创建和销毁节点

创建新节点

除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入到场景中,可以实现整个创建过程。

以下是一个简单的例子:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties:{
  4. sprite:{
  5. default:null,
  6. type: cc.SpriteFrame,
  7. },
  8. },
  9. start:function(){
  10. var node =new cc.Node('Sprite');
  11. var sp = node.addComponent(cc.Sprite);
  12. sp.spriteFrame =this.sprite;
  13. node.parent =this.node;
  14. },
  15. });

克隆已有节点

有时我们希望动态的克隆场景中的已有节点,我们可以通过 cc.instantiate 方法完成。使用方法如下:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties:{
  4. target:{
  5. default:null,
  6. type: cc.Node,
  7. },
  8. },
  9. start:function(){
  10. var scene = cc.director.getScene();
  11. var node = cc.instantiate(this.target);
  12. node.parent = scene;
  13. node.setPosition(0,0);
  14. },
  15. });

创建预制节点

和克隆已有节点相似,你可以设置一个预制(Prefab)并通过 cc.instantiate 生成节点。使用方法如下:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties:{
  4. target:{
  5. default:null,
  6. type: cc.Prefab,
  7. },
  8. },
  9. start:function(){
  10. var scene = cc.director.getScene();
  11. var node = cc.instantiate(this.target);
  12. node.parent = scene;
  13. node.setPosition(0,0);
  14. },
  15. });

销毁节点

通过 node.destroy() 函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻被移除,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行。当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过 cc.isValid 判断当前节点是否已经被销毁。

使用方法如下:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties:{
  4. target: cc.Node,
  5. },
  6. start:function(){
  7. // 5 秒后销毁目标节点
  8. setTimeout(function(){
  9. this.target.destroy();
  10. }.bind(this),5000);
  11. },
  12. update:function(dt){
  13. if(cc.isValid(this.target)){
  14. this.target.rotation += dt *10.0;
  15. }
  16. },
  17. });

destroy 和 removeFromParent 的区别

调用一个节点的 removeFromParent 后,它不一定就能完全从内存中释放,因为有可能由于一些逻辑上的问题,导致程序中仍然引用到了这个对象。因此如果一个节点不再使用了,请直接调用它的 destroy 而不是 removeFromParentdestroy 不但会激活组件上的 onDestroy,还会降低内存泄露的几率,同时减轻内存泄露时的后果。

总之,如果一个节点不再使用,destroy 就对了,不需要 removeFromParent 也不需要设置 parentnull 哈。


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