JavaScript 快速入门

本文改编自 A JavaScript Primer For Meteor

概述

本文以介绍 JavaScript 为主,初学者掌握本文的内容后,将能够对 JavaScript 有大体了解,并且满足 Cocos Creator 的开发需求。

JavaScript是一门充满争议的编程语言:它以 Java 命名,但实际上和 Java 毫无关系。JavaScript 的创造只用了10天时间,但在20年时间里却发展成世界上最流行的 Web 开发语言。如果为 JavaScript 今日的地位和流行程度找一个原因,那毫无疑问是容易上手的语言特性。当然,精通 JavaScript 是一项艰巨的任务,但学会足够开发 Web 应用和游戏的知识却很简单,如果你已经有了一定编程基础,熟悉 JavaScript 语言特性不会花费你多长时间。

另外,在使用 Cocos Creator 开发游戏时你大多数情况下都会重复使用一些固有的模式。根据帕雷托法则(也叫二八定律),掌握一门语言的20%就足够你应付80%以上的情况了。现在就让我们来花最短的时间学习足够的 JavaScript 知识,以便我们开始使用 Cocos Creator 开发游戏。

边读边尝试

如果你能看到这篇文章,那么你已经具备了全功能的 JavaScript 开发环境——我说的就是你正在使用的浏览器!

在本页面中读到的所有例子,你都可以把他们输入到浏览器的控制台里并查看运行结果,如果你不清楚怎么做,可以阅读如何在不同浏览器中打开控制台的指南

准备好了吗?让我们开始学习 JavaScript 吧!

变量

在 JavaScript 中,我们像这样声明一个变量:

  1. var a;

保留字 var 之后紧跟着的,就是一个变量名,接下来我们可以为变量赋值:

  1. var a =12;

在阅读其他人的 JavaScript 代码时,你也会看到下面这样的变量声明:

  1. a =12;

如果你在浏览器控制台中尝试,会发现 JavaScript 在面对省略 var 时的变量声明并不会报错,但在 Cocos Creator 项目脚本中,声明变量时的 var 是不能省略的,否则编译器会报错。

函数

在 JavaScript 里我们像这样声明函数:

  1. var myAwesomeFunction =function(myArgument){
  2. // do something
  3. }

像这样调用函数:

  1. myAwesomeFunction(something);

我们看到函数声明也和变量声明一样遵从 var something = somethingElse 的模式。因为在 JavaScript 里,函数和变量本质上是一样的,我们可以像下面这样把一个函数当做参数传入另一个函数中:

  1. square =function(a){
  2. return a * a;
  3. }
  4. applyOperation =function(f, a){
  5. return f(a);
  6. }
  7. applyOperation (square,10);// 100

返回值

函数的返回值是由 return 打头的语句定义的,我们这里要了解的是函数体内 return 语句之后的内容是不会被执行的。

  1. myFunction =function(a){
  2. return a *3;
  3. explodeComputer();// will never get executed (hopefully!)
  4. }

If

JavaScript 中条件判断语句if 是这样用的:

  1. if(foo){
  2. return bar;
  3. }

If/Else

if 后的值如果为 false,会执行else 中的语句:

  1. if(foo){
  2. function1();
  3. }
  4. else{
  5. function2();
  6. }

If/Else 条件判断还可以像这样写成一行:

  1. foo ? function1(): function2();

foo 的值为 true 时,表达式会返回 function1() 的执行结果,反之会返回 function2() 的执行结果。当我们需要根据条件来为变量赋值时,这种写法就非常方便:

  1. var n = foo ?1:2;

上面的语句可以表述为“当 foo 是 true 时,将 n 的值赋为1,否则赋为2”。

当然我们还可以使用 else if 来处理更多的判断类型:

  1. if(foo){
  2. function1();
  3. }
  4. elseif(bar){
  5. function2();
  6. }
  7. else{
  8. function3();
  9. }

JavaScript 数组(Array)

JavaScript 里像这样声明数组:

  1. a =[123,456,789];

像这样访问数组中的成员:(从0开始索引)

  1. a[1];// 456

JavaScript 对象(Object)

我们像这样声明一个对象(object):

  1. myProfile ={
  2. name:"Jare Guo",
  3. email:"blabla@gmail.com",
  4. 'zip code':12345,
  5. isInvited:true
  6. }

在对象声明的语法(myProfile = {…})之中,有一组用逗号相隔的键值对。每一对都包括一个 key(字符串类型,有时候会用双引号包裹)和一个 value(可以是任何类型:包括 string,number,boolean,变量名,数组,对象甚至是函数)。我们管这样的一对键值叫做对象的属性(property),key 是属性名,value 是属性值。

你可以在 value 中嵌套其他对象,或者由一组对象组成的数组:

  1. myProfile ={
  2. name:"Jare Guo",
  3. email:"blabla@gmail.com",
  4. city:"Xiamen",
  5. points:1234,
  6. isInvited:true,
  7. friends:[
  8. {
  9. name:"Johnny",
  10. email:"blablabla@gmail.com"
  11. },
  12. {
  13. name:"Nantas",
  14. email:"piapiapia@gmail.com"
  15. }
  16. ]
  17. }

访问对象的某个属性非常简单,我们只要使用 dot 语法就可以了,还可以和数组成员的访问结合起来:

  1. myProfile.name;// Jare Guo
  2. myProfile.friends[1].name;// Nantas

JavaScript 中的对象无处不在,在函数的参数传递中也会大量使用,比如在 Cocos Creator 中,我们就可以像这样定义 FireClass 对象:

  1. varMyComponent= cc.Class({
  2. extends: cc.Component
  3. });

{extends: cc.Component} 这就是一个用做函数参数的对象。在 JavaScript 中大多数情况我们使用对象时都不一定要为他命名,很可能会像这样直接使用。

匿名函数

我们之前试过了用变量声明的语法来定义函数:

  1. myFunction =function(myArgument){
  2. // do something
  3. }

再复习一下将函数作为参数传入其他函数调用中的用法:

  1. square =function(a){
  2. return a * a;
  3. }
  4. applyOperation =function(f, a){
  5. return f(a);
  6. }
  7. applyOperation(square,10);// 100

我们还见识了 JavaScript 的语法是多么喜欢偷懒,所以我们就可以用这样的方式代替上面的多个函数声明:

  1. applyOperation =function(f, a){
  2. return f(a);
  3. }
  4. applyOperation(
  5. function(a){
  6. return a*a;
  7. },
  8. 10
  9. )// 100

我们这次并没有声明 square 函数,并将 square 作为参数传递,而是在参数的位置直接写了一个新的函数体,这样的做法被称为匿名函数,在 JavaScript 中是最为广泛使用的模式。

链式语法

下面我们介绍一种在数组和字符串操作中常用的语法:

  1. var myArray =[123,456];
  2. myArray.push(789)// 123, 456, 789
  3. var myString ="abcdef";
  4. myString.replace("a","z");// "zbcdef"

上面代码中的点符号表示“调用 myString 字符串对象的 replace 函数,并且传递 az 作为参数,然后获得返回值”。

使用点符号的表达式,最大的优点是你可以把多项任务链接在一个表达式里,当然前提是每个调用的函数必须有合适的返回值。我们不会过多介绍如何定义可链接的函数,但是使用他们是非常简单的,只要使用以下的模式:something.function1().function2().function3()

链条中的每个环节都会接到一个初始值,调用一个函数,然后把函数执行结果传递到下一环节:

  1. var n =5;
  2. n.double().square();//100

This

this 可能是 JavaScript 中最难以理解和掌握的概念了。

简单地说,this 关键字能让你访问正在处理的对象:就像变色龙一样,this 也会随着执行环境的变化而变化。

解释this 的原理是很复杂的,不妨让我们使用两种工具来帮助我们在实践中理解 this 的值:

首先是最普通又最常用的console.log() ,它能够将对象的信息输出到浏览器的控制台里。在每个函数体开始的地方加入一个console.log() ,确保我们了解当时运行环境下正在处理的对象是什么。

  1. myFunction =function(a, b){
  2. console.log(this);
  3. // do something
  4. }

另外一个方法是将 this 赋值给另外一个变量:

  1. myFunction =function(a, b){
  2. var myObject =this;
  3. // do something
  4. }

乍一看好像这样子并没有什么作用,实际上它允许你安全的使用myObject 这个变量来指代最初执行函数的对象,而不用担心在后面的代码中 this 会变成其他东西。

关于 JavaScript 里 this 的详细原理说明,请参考这篇文章 this 的值到底是什么?一次说清楚

运算符

= 是赋值运算符, a = 12 表示把 “12” 赋值给变量 a

如果你需要比较两个值,可以使用 ==,例如 a == 12

JavaScript 中还有个独特的 === 运算符,它能够比较两边的值和类型是否全都相同。(类型是指 string, number 这些):

  1. a ="12";
  2. a ==12;// true
  3. a ===12;// false

大多数情况下,我们都推荐使用 === 运算符来比较两个值,因为希望比较两个不同类型但有着相同值的情况是比较少见的。

下面是 JavaScript 判断两个值是否不相等的比较运算符:

  1. a =12;
  2. a !==11;// true

! 运算符还可以单独使用,用来对一个 boolean 值取反:

  1. a =true;
  2. !a;// false

! 运算符总会得到一个 boolean 类型的值,所以可以用来将非 boolean 类型的值转为 boolean 类型:

  1. a =12;
  2. !a;// false
  3. !!a;// true

或者:

  1. a =0;
  2. !a;// true
  3. !!a;// false

代码风格

最后,下面这些代码风格上的规则能帮助我们写出更清晰明确的代码:

  • 使用驼峰命名法:定义 myRandomVariable 这样的变量名,而不是 my_random_variable
  • 在每一行结束时写一个;,尽管在 JavaScript 里行尾的; 是可以忽略的
  • 在每个关键字前后都加上空格,如a = b + 1,而不是a=b+1

组合我们学到的知识

以上基础的 JavaScript 语法知识已经介绍完了,下面我们来看看能否理解实际的 Cocos Creator 脚本代码:

  1. varComp= cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties:{
  4. target:{
  5. default:null,
  6. type: cc.Entity
  7. }
  8. },
  9. onStart:function(){
  10. this.target = cc.Entity.find('/Main Player/Bip/Head');
  11. },
  12. update:function(){
  13. this.transform.worldPosition =this.target.transform.worldPosition;
  14. }
  15. });

这段代码向引擎定义了一个新组件,这个组件具有一个 target 参数,在运行时会初始化为指定的对象,并且在运行的过程中每一帧都将自己设置成和 target 相同的坐标。

让我们分别看下每一句的作用(我会高亮有用的语法模式):

var Comp = cc.Class({:这里我们使用 cc 这个对象,通过点语法来调用对象的Class()方法(该方法是cc对象的一个属性),调用时传递的参数是一个匿名的JavaScript 对象{})。

target: { default: null, type: cc.Entity }:这个键值对声明了一个名为 target 的属性,值是另一个 JavaScript 匿名对象。这个对象定义了 target 的默认值和值类型。

extends: cc.Component:这个键值对声明这个 Class 的父类是 cc.Component。cc.Component 是 Cocos Creator 的内置类型。

onStart: function () {:这一对键值定义了一个成员方法,叫做onStart,他的值是一个匿名函数。

this.target = cc.Entity.find(':在这一句的上下文中,this表示正在被创建的 Component 组件,这里通过 this.target 来访问 target 属性。

继续学习

这篇简短的教程从任何角度上说都无法代替系统的 JavaScript 学习,但这里介绍的几种语法模式已经能够帮助你理解绝大部分 Cocos Creator 文档和教程中的代码了,至少从语法上完全可以理解。

如果你像我一样喜欢通过实践学习,那么现在就可以开始跟随教程和文档学习在 Cocos Creator 中开发游戏了!

JavaScript Resources

以下是 JavaScript 的一些入门教程:


继续前往 CCClass 进阶参考