Spine 组件参考

Spine 组件支持 Spine 导出的数据格式,并对骨骼动画(Spine)资源进行渲染和播放。

spine

选中节点,点击 属性检查器 下方的 添加组件 -> 渲染组件 -> Spine Skeleton 按钮,即可添加 Spine 组件到节点上。

Spine 的脚本接口请参考 Skeleton API

Spine 属性

属性功能说明
Skeleton Data骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出后的骨骼资源到该属性中
Default Skin选择默认的皮肤
Animation当前播放的动画名称
Animation Cache Mode渲染模式,默认 REALTIME 模式。(v2.0.9 中新增)REALTIME 模式,实时运算,支持 Spine 所有的功能。SHARED_CACHE 模式,将骨骼动画及贴图数据进行缓存并共享,相当于预烘焙骨骼动画。拥有较高性能,但不支持动作融合、动作叠加,只支持动作开始和结束事件。至于内存方面,当创建 N(N>=3) 个相同骨骼、相同动作的动画时,会呈现内存优势。N 值越大,优势越明显。综上 SHARED_CACHE 模式适用于场景动画,特效,副本怪物,NPC 等,能极大提高帧率和降低内存。PRIVATE_CACHE 模式,与 SHARED_CACHE 类似,但不共享动画及贴图数据,所以在内存方面没有优势,仅存在性能优势。当想利用缓存模式的高性能,但又存在换装的需求,因此不能共享贴图数据时,那么 PRIVATE_CACHE 就适合你。
Loop是否循环播放当前动画
Premultiplied Alpha图片是否启用贴图预乘,默认为 True。当图片的透明区域出现色块时需要关闭该项,当图片的半透明区域颜色变黑时需要启用该项。
Time Scale当前骨骼中所有动画的时间缩放率
Debug Slots是否显示 slot 的 debug 信息
Debug Bones是否显示骨骼的 debug 信息
Use Tint是否开启染色效果,默认关闭。(v2.0.9 中新增)
Enable Batch是否开启动画合批,默认关闭。(v2.0.9 中新增)开启时,能减少 Drawcall,适用于大量且简单动画同时播放的情况。关闭时,Drawcall 会上升,但能减少 CPU 的运算负担,适用于复杂的动画。

注意:当使用 Spine 组件时,属性检查器 中 Node 组件上的 AnchorSize 属性是无效的。