JSB 2.0 绑定教程

抽象层

架构

 JSB 2.0 使用指南  - 图1

宏(Macro)

抽象层必然会比直接使用 JS 引擎 API 的方式多占用一些 CPU 执行时间,如何把抽象层本身的开销降到最低成为设计的第一目标。

JS 绑定的大部分工作其实就是设定 JS 相关操作的 CPP 回调,在回调函数中关联 CPP 对象。其实主要包含如下两种类型:

  • 注册 JS 函数(包含全局函数,类构造函数、类析构函数、类成员函数,类静态成员函数),绑定一个 CPP 回调
  • 注册 JS 对象的属性读写访问器,分别绑定读与写的 CPP 回调
    如何做到抽象层开销最小而且暴露统一的 API 供上层使用?

以注册 JS 函数的回调定义为例,JavaScriptCore,SpiderMonkey,V8,ChakraCore 的定义各不相同,具体如下:

JavaScriptCore:

  1. JSValueRef JSB_foo_func(
  2. JSContextRef _cx,
  3. JSObjectRef _function,
  4. JSObjectRef _thisObject,
  5. size_t argc,
  6. const JSValueRef _argv[],
  7. JSValueRef* _exception
  8. );

SpiderMonkey:

  1. bool JSB_foo_func(
  2. JSContext* _cx,
  3. unsigned argc,
  4. JS::Value* _vp
  5. );

V8:

  1. void JSB_foo_func(
  2. const v8::FunctionCallbackInfo<v8::Value>& v8args
  3. );

ChakraCore:

  1. JsValueRef JSB_foo_func(
  2. JsValueRef _callee,
  3. bool _isConstructCall,
  4. JsValueRef* _argv,
  5. unsigned short argc,
  6. void* _callbackState
  7. );

我们评估了几种方案,最终确定使用来抹平不同 JS 引擎回调函数定义与参数类型的不同,不管底层是使用什么引擎,开发者统一使用一种回调函数的定义。我们借鉴了 lua 的回调函数定义方式,抽象层所有的 JS 到 CPP 的回调函数的定义为:

  1. bool foo(se::State& s)
  2. {
  3. ...
  4. ...
  5. }
  6. SE_BIND_FUNC(foo) // 此处以回调函数的定义为例

开发者编写完回调函数后,记住使用 SE_BIND_XXX 系列的宏对回调函数进行包装。目前提供了如下几个宏:

  • SE_BIND_PROP_GET:包装一个 JS 对象属性读取的回调函数
  • SE_BIND_PROP_SET:包装一个 JS 对象属性写入的回调函数
  • SE_BIND_FUNC:包装一个 JS 函数,可用于全局函数、类成员函数、类静态函数
  • SE_DECLARE_FUNC:声明一个 JS 函数,一般在 .h 头文件中使用
  • SE_BIND_CTOR:包装一个 JS 构造函数
  • SE_BIND_SUB_CLS_CTOR:包装一个 JS 子类的构造函数,此子类使用 cc.Class.extend 继承 Native 绑定类
  • SE_FINALIZE_FUNC:包装一个 JS 对象被 GC 回收后的回调函数
  • SE_DECLARE_FINALIZE_FUNC:声明一个 JS 对象被 GC 回收后的回调函数
  • _SE:包装回调函数的名称,转义为每个 JS 引擎能够识别的回调函数的定义,注意,第一个字符为下划线,类似 Windows 下用的_T("xxx")来包装 Unicode 或者 MultiBytes 字符串

API

CPP 命名空间(namespace)

CPP 抽象层所有的类型都在 se 命名空间下,其为 ScriptEngine 的缩写。

类型

se::ScriptEngine

se::ScriptEngine 为 JS 引擎的管理员,掌管 JS 引擎初始化、销毁、重启、Native 模块注册、加载脚本、强制垃圾回收、JS 异常清理、是否启用调试器。它是一个单例,可通过 se::ScriptEngine::getInstance() 得到对应的实例。

se::Value

se::Value 可以被理解为 JS 变量在 CPP 层的引用。JS 变量有 object, number, string, boolean, null, undefined 六种类型,因此 se::Value 使用 union 包含 object, number, string, boolean4 种有值类型无值类型: null, undefined 可由 _type 直接表示。

  1. namespace se {
  2. class Value {
  3. enum class Type : char
  4. {
  5. Undefined = 0,
  6. Null,
  7. Number,
  8. Boolean,
  9. String,
  10. Object
  11. };
  12. ...
  13. ...
  14. private:
  15. union {
  16. bool _boolean;
  17. double _number;
  18. std::string* _string;
  19. Object* _object;
  20. } _u;
  21. Type _type;
  22. ...
  23. ...
  24. };
  25. }

如果 se::Value 中保存基础数据类型,比如 numberstringboolean,其内部是直接存储一份值副本。object 的存储比较特殊,是通过 se::Object* 对 JS 对象的弱引用(weak reference)。

se::Object

se::Object 继承于 se::RefCounter 引用计数管理类。目前抽象层中只有 se::Object 继承于 se::RefCounter。上一小节我们说到,se::Object 是保存了对 JS 对象的弱引用,这里笔者有必要解释一下为什么是弱引用。

  • 原因一:JS 对象控制 CPP 对象的生命周期的需要
    当在脚本层中通过 var sp = new cc.Sprite("a.png"); 创建了一个 Sprite 后,在构造回调函数绑定中我们会创建一个 se::Object 并保留在一个全局的 map (NativePtrToObjectMap) 中,此 map 用于查询 cocos2d::Sprite 指针获取对应的 JS 对象 se::Object
  1. static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s)
  2. {
  3. CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject());
  4. cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject();
  5. if (cobj->getReferenceCount() == 1)
  6. cobj->autorelease();
  7. else
  8. cobj->release();
  9. return true;
  10. }
  11. SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize)
  12. static bool js_cocos2dx_Sprite_constructor(se::State& s)
  13. {
  14. cocos2d::Sprite* cobj = new (std::nothrow) cocos2d::Sprite(); // cobj 将在 finalize 函数中被释放
  15. s.thisObject()->setPrivateData(cobj); // setPrivateData 内部会去保存 cobj 到 NativePtrToObjectMap 中
  16. return true;
  17. }
  18. SE_BIND_CTOR(js_cocos2dx_Sprite_constructor, __jsb_cocos2d_Sprite_class, js_cocos2d_Sprite_finalize)

设想如果强制要求 se::Object 为 JS 对象的强引用(strong reference),即让 JS 对象不受 GC 控制,由于 se::Object 一直存在于 map 中,finalize 回调将永远无法被触发,从而导致内存泄露。

正是由于 se::Object 保存的是 JS 对象的弱引用,JS 对象控制 CPP 对象的生命周期才能够实现。以上代码中,当 JS 对象被释放后,会触发 finalize 回调,开发者只需要在 js_cocos2d_Sprite_finalize 中释放对应的 c++ 对象即可,se::Object 的释放已经被包含在 SE_BIND_FINALIZE_FUNC 宏中自动处理,开发者无需管理在JS 对象控制 CPP 对象模式中 se::Object 的释放,但是在 CPP 对象控制 JS 对象 模式中,开发者需要管理对 se::Object 的释放,具体下一节中会举例说明。

  • 原因二:更加灵活,手动调用 root 方法以支持强引用
    se::Object 中提供了 root/unroot 方法供开发者调用,root 会把 JS 对象放入到不受 GC 扫描到的区域,调用 root 后,se::Object 就强引用了 JS 对象,只有当 unroot 被调用,或者 se::Object 被释放后,JS 对象才会放回到受 GC 扫描到的区域。

一般情况下,如果对象是非 cocos2d::Ref 的子类,会采用 CPP 对象控制 JS 对象的生命周期的方式去绑定。引擎内 spine, dragonbones, box2d,anysdk 等第三方库的绑定就是采用此方式。当 CPP 对象被释放的时候,需要在 NativePtrToObjectMap 中查找对应的 se::Object,然后手动 unroot 和 decRef。以 spine 中 spTrackEntry 的绑定为例:

  1. spTrackEntry_setDisposeCallback([](spTrackEntry* entry){
  2. // spTrackEntry 的销毁回调
  3. se::Object* seObj = nullptr;
  4. auto iter = se::NativePtrToObjectMap::find(entry);
  5. if (iter != se::NativePtrToObjectMap::end())
  6. {
  7. // 保存 se::Object 指针,用于在下面的 cleanup 函数中释放其内存
  8. seObj = iter->second;
  9. // Native 对象 entry 的内存已经被释放,因此需要立马解除 Native 对象与 JS 对象的关联。
  10. // 如果解除引用关系放在下面的 cleanup 函数中处理,有可能触发 se::Object::setPrivateData 中
  11. // 的断言,因为新生成的 Native 对象的地址可能与当前对象相同,而 cleanup 可能被延迟到帧结束前执行。
  12. se::NativePtrToObjectMap::erase(iter);
  13. }
  14. else
  15. {
  16. return;
  17. }
  18. auto cleanup = [seObj](){
  19. auto se = se::ScriptEngine::getInstance();
  20. if (!se->isValid() || se->isInCleanup())
  21. return;
  22. se::AutoHandleScope hs;
  23. se->clearException();
  24. // 由于上面逻辑已经把映射关系解除了,这里传入 false 表示不用再次解除映射关系,
  25. // 因为当前 seObj 的 private data 可能已经是另外一个不同的对象
  26. seObj->clearPrivateData(false);
  27. seObj->unroot(); // unroot,使 JS 对象受 GC 管理
  28. seObj->decRef(); // 释放 se::Object
  29. };
  30. // 确保不再垃圾回收中去操作 JS 引擎的 API
  31. if (!se::ScriptEngine::getInstance()->isGarbageCollecting())
  32. {
  33. cleanup();
  34. }
  35. else
  36. { // 如果在垃圾回收,把清理任务放在帧结束中进行
  37. CleanupTask::pushTaskToAutoReleasePool(cleanup);
  38. }
  39. });

对象类型

绑定对象的创建已经被隐藏在对应的 SE_BIND_CTORSE_BIND_SUB_CLS_CTOR 函数中,开发者在绑定回调中如果需要用到当前对象对应的 se::Object,只需要通过 s.thisObject() 即可获取。其中 s 为 se::State 类型,具体会在后续章节中说明。

此外,se::Object 目前支持以下几种对象的手动创建:

  • Plain Object : 通过 se::Object::createPlainObject 创建,类似 JS 中的 var a = {};
  • Array Object : 通过 se::Object::createArrayObject 创建,类似 JS 中的 var a = [];
  • Uint8 Typed Array Object : 通过 se::Object::createTypedArray 创建,类似 JS 中的 var a = new Uint8Array(buffer);
  • Array Buffer Object : 通过 se::Object::createArrayBufferObject,类似 JS 中的 var a = new ArrayBuffer(len);
    手动创建对象的释放

se::Object::createXXX 方法与 cocos2d-x 中的 create 方法不同,抽象层是完全独立的一个模块,并不依赖与 cocos2d-x 的 autorelease 机制。虽然 se::Object 也是继承引用计数类,但开发者需要处理手动创建出来的对象的释放。

  1. se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
  2. ...
  3. ...
  4. obj->decRef(); // 释放引用,避免内存泄露

se::HandleObject (推荐的管理手动创建对象的辅助类)

  • 在比较复杂的逻辑中使用手动创建对象,开发者往往会忘记在不同的逻辑中处理 decRef
  1. bool foo()
  2. {
  3. se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
  4. if (var1)
  5. return false; // 这里直接返回了,忘记做 decRef 释放操作
  6. if (var2)
  7. return false; // 这里直接返回了,忘记做 decRef 释放操作
  8. ...
  9. ...
  10. obj->decRef();
  11. return true;
  12. }

就算在不同的返回条件分支中加上了 decRef 也会导致逻辑复杂,难以维护,如果后期加入另外一个返回分支,很容易忘记 decRef。

  • JS 引擎在 se::Object::createXXX 后,如果由于某种原因 JS 引擎做了 GC 操作,导致后续使用的 se::Object 内部引用了一个非法指针,引发程序崩溃
    为了解决上述两个问题,抽象层定义了一个辅助管理手动创建对象的类型,即 se::HandleObject

se::HandleObject 是一个辅助类,用于更加简单地管理手动创建的 se::Object 对象的释放、root 和 unroot 操作。以下两种代码写法是等价的,使用 se::HandleObject 的代码量明显少很多,而且更加安全。

  1. {
  2. se::HandleObject obj(se::Object::createPlainObject());
  3. obj->setProperty(...);
  4. otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj));
  5. }
  6. 等价于:
  7. {
  8. se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
  9. obj->root(); // 在手动创建完对象后立马 root,防止对象被 GC
  10. obj->setProperty(...);
  11. otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj));
  12. obj->unroot(); // 当对象被使用完后,调用 unroot
  13. obj->decRef(); // 引用计数减一,避免内存泄露
  14. }

注意:

  • 不要尝试使用 se::HandleObject 创建一个 native 与 JS 的绑定对象,在 JS 控制 CPP 的模式中,绑定对象的释放会被抽象层自动处理,在 CPP 控制 JS 的模式中,前一章节中已经有描述了。
  • se::HandleObject 对象只能够在栈上被分配,而且栈上构造的时候必须传入一个 se::Object 指针。

se::Class

se::Class 用于暴露 CPP 类到 JS 中,它会在 JS 中创建一个对应名称的 constructor function。

它有如下方法:

  • static se::Class* create(className, obj, parentProto, ctor): 创建一个 Class,注册成功后,在 JS 层中可以通过var xxx = new SomeClass();的方式创建一个对象
  • bool defineFunction(name, func): 定义 Class 中的成员函数
  • bool defineProperty(name, getter, setter): 定义 Class 属性读写器
  • bool defineStaticFunction(name, func): 定义 Class 的静态成员函数,可通过 SomeClass.foo() 这种非 new 的方式访问,与类实例对象无关
  • bool defineStaticProperty(name, getter, setter): 定义 Class 的静态属性读写器,可通过 SomeClass.propertyA 直接读写,与类实例对象无关
  • bool defineFinalizeFunction(func): 定义 JS 对象被 GC 后的 CPP 回调
  • bool install(): 注册此类到 JS 虚拟机中
  • Object* getProto(): 获取注册到 JS 中的类(其实是 JS 的 constructor)的 prototype 对象,类似 function Foo(){}的 Foo.prototype
  • const char getName() const: 获取当前 Class 的名称
    *注意:

Class 类型创建后,不需要手动释放内存,它会被封装层自动处理。

更具体 API 说明可以翻看 API 文档或者代码注释

se::AutoHandleScope

se::AutoHandleScope 对象类型完全是为了解决 V8 的兼容问题而引入的概念。V8 中,当有 CPP 函数中需要触发 JS 相关操作,比如调用 JS 函数,访问 JS 属性等任何调用 v8::Local<> 的操作,V8 强制要求在调用这些操作前必须存在一个 v8::HandleScope 作用域,否则会引发程序崩溃。

因此抽象层中引入了 se::AutoHandleScope 的概念,其只在 V8 上有实现,其他 JS 引擎目前都只是空实现。

开发者需要记住,在任何代码执行中,需要调用 JS 的逻辑前,声明一个 se::AutoHandleScope 即可,比如:

  1. class SomeClass {
  2. void update(float dt) {
  3. se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
  4. se::AutoHandleScope hs;
  5. se::Object* obj = ...;
  6. obj->setProperty(...);
  7. ...
  8. ...
  9. obj->call(...);
  10. }
  11. };

se::State

之前章节我们有提及 State 类型,它是绑定回调中的一个环境,我们通过 se::State 可以取得当前的 CPP 指针、se::Object 对象指针、参数列表、返回值引用。

  1. bool foo(se::State& s)
  2. {
  3. // 获取 native 对象指针
  4. SomeClass* cobj = (SomeClass*)s.nativeThisObject();
  5. // 获取 se::Object 对象指针
  6. se::Object* thisObject = s.thisObject();
  7. // 获取参数列表
  8. const se::ValueArray& args = s.args();
  9. // 设置返回值
  10. s.rval().setInt32(100);
  11. return true;
  12. }
  13. SE_BIND_FUNC(foo)

抽象层依赖 Cocos 引擎么?

不依赖。

ScriptEngine 这层设计之初就将其定义为一个独立模块,完全不依赖 Cocos 引擎。开发者完整可以通过 copy、paste 把 cocos/scripting/js-bindings/jswrapper 下的所有抽象层源码拷贝到其他项目中直接使用。

手动绑定

回调函数声明

  1. static bool Foo_balabala(se::State& s)
  2. {
  3. const auto& args = s.args();
  4. int argc = (int)args.size();
  5. if (argc >= 2) // 这里约定参数个数必须大于等于 2,否则抛出错误到 JS 层且返回 false
  6. {
  7. ...
  8. ...
  9. return true;
  10. }
  11. SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 2);
  12. return false;
  13. }
  14. // 如果是绑定函数,则用 SE_BIND_FUNC,构造函数、析构函数、子类构造函数等类似
  15. SE_BIND_FUNC(Foo_balabala)

为 JS 对象设置一个属性值

  1. se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
  2. globalObj->setProperty("foo", se::Value(100)); // 给全局对象设置一个 foo 属性,值为 100

在 JS 中就可以直接使用 foo 这个全局变量了

  1. cc.log("foo value: " + foo); // 打印出 foo value: 100

为 JS 对象定义一个属性读写回调

  1. // 全局对象的 foo 属性的读回调
  2. static bool Global_get_foo(se::State& s)
  3. {
  4. NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject();
  5. int32_t ret = cobj->getValue();
  6. s.rval().setInt32(ret);
  7. return true;
  8. }
  9. SE_BIND_PROP_GET(Global_get_foo)
  10. // 全局对象的 foo 属性的写回调
  11. static bool Global_set_foo(se::State& s)
  12. {
  13. const auto& args = s.args();
  14. int argc = (int)args.size();
  15. if (argc >= 1)
  16. {
  17. NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject();
  18. int32_t arg1 = args[0].toInt32();
  19. cobj->setValue(arg1);
  20. // void 类型的函数,无需设置 s.rval,未设置默认返回 undefined 给 JS 层
  21. return true;
  22. }
  23. SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
  24. return false;
  25. }
  26. SE_BIND_PROP_SET(Global_set_foo)
  27. void some_func()
  28. {
  29. se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
  30. globalObj->defineProperty("foo", _SE(Global_get_foo), _SE(Global_set_foo)); // 使用_SE 宏包装一下具体的函数名称
  31. }

为 JS 对象设置一个函数

  1. static bool Foo_function(se::State& s)
  2. {
  3. ...
  4. ...
  5. }
  6. SE_BIND_FUNC(Foo_function)
  7. void some_func()
  8. {
  9. se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
  10. globalObj->defineFunction("foo", _SE(Foo_function)); // 使用_SE 宏包装一下具体的函数名称
  11. }

注册一个 CPP 类到 JS 虚拟机中

  1. static se::Object* __jsb_ns_SomeClass_proto = nullptr;
  2. static se::Class* __jsb_ns_SomeClass_class = nullptr;
  3. namespace ns {
  4. class SomeClass
  5. {
  6. public:
  7. SomeClass()
  8. : xxx(0)
  9. {}
  10. void foo() {
  11. printf("SomeClass::foo\n");
  12. Director::getInstance()->getScheduler()->schedule([this](float dt){
  13. static int counter = 0;
  14. ++counter;
  15. if (_cb != nullptr)
  16. _cb(counter);
  17. }, this, 1.0f, CC_REPEAT_FOREVER, 0.0f, false, "iamkey");
  18. }
  19. static void static_func() {
  20. printf("SomeClass::static_func\n");
  21. }
  22. void setCallback(const std::function<void(int)>& cb) {
  23. _cb = cb;
  24. if (_cb != nullptr)
  25. {
  26. printf("setCallback(cb)\n");
  27. }
  28. else
  29. {
  30. printf("setCallback(nullptr)\n");
  31. }
  32. }
  33. int xxx;
  34. private:
  35. std::function<void(int)> _cb;
  36. };
  37. } // namespace ns {
  38. static bool js_SomeClass_finalize(se::State& s)
  39. {
  40. ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
  41. delete cobj;
  42. return true;
  43. }
  44. SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_SomeClass_finalize)
  45. static bool js_SomeClass_constructor(se::State& s)
  46. {
  47. ns::SomeClass* cobj = new ns::SomeClass();
  48. s.thisObject()->setPrivateData(cobj);
  49. return true;
  50. }
  51. SE_BIND_CTOR(js_SomeClass_constructor, __jsb_ns_SomeClass_class, js_SomeClass_finalize)
  52. static bool js_SomeClass_foo(se::State& s)
  53. {
  54. ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
  55. cobj->foo();
  56. return true;
  57. }
  58. SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_foo)
  59. static bool js_SomeClass_get_xxx(se::State& s)
  60. {
  61. ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
  62. s.rval().setInt32(cobj->xxx);
  63. return true;
  64. }
  65. SE_BIND_PROP_GET(js_SomeClass_get_xxx)
  66. static bool js_SomeClass_set_xxx(se::State& s)
  67. {
  68. const auto& args = s.args();
  69. int argc = (int)args.size();
  70. if (argc > 0)
  71. {
  72. ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
  73. cobj->xxx = args[0].toInt32();
  74. return true;
  75. }
  76. SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
  77. return false;
  78. }
  79. SE_BIND_PROP_SET(js_SomeClass_set_xxx)
  80. static bool js_SomeClass_static_func(se::State& s)
  81. {
  82. ns::SomeClass::static_func();
  83. return true;
  84. }
  85. SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_static_func)
  86. bool js_register_ns_SomeClass(se::Object* global)
  87. {
  88. // 保证 namespace 对象存在
  89. se::Value nsVal;
  90. if (!global->getProperty("ns", &nsVal))
  91. {
  92. // 不存在则创建一个 JS 对象,相当于 var ns = {};
  93. se::HandleObject jsobj(se::Object::createPlainObject());
  94. nsVal.setObject(jsobj);
  95. // 将 ns 对象挂载到 global 对象中,名称为 ns
  96. global->setProperty("ns", nsVal);
  97. }
  98. se::Object* ns = nsVal.toObject();
  99. // 创建一个 Class 对象,开发者无需考虑 Class 对象的释放,其交由 ScriptEngine 内部自动处理
  100. auto cls = se::Class::create("SomeClass", ns, nullptr, _SE(js_SomeClass_constructor)); // 如果无构造函数,最后一个参数可传入 nullptr,则这个类在 JS 中无法被 new SomeClass()出来
  101. // 为这个 Class 对象定义成员函数、属性、静态函数、析构函数
  102. cls->defineFunction("foo", _SE(js_SomeClass_foo));
  103. cls->defineProperty("xxx", _SE(js_SomeClass_get_xxx), _SE(js_SomeClass_set_xxx));
  104. cls->defineFinalizeFunction(_SE(js_SomeClass_finalize));
  105. // 注册类型到 JS VirtualMachine 的操作
  106. cls->install();
  107. // JSBClassType 为 Cocos 引擎绑定层封装的类型注册的辅助函数,此函数不属于 ScriptEngine 这层
  108. JSBClassType::registerClass<ns::SomeClass>(cls);
  109. // 保存注册的结果,便于其他地方使用,比如类继承
  110. __jsb_ns_SomeClass_proto = cls->getProto();
  111. __jsb_ns_SomeClass_class = cls;
  112. // 为每个此 Class 实例化出来的对象附加一个属性
  113. __jsb_ns_SomeClass_proto->setProperty("yyy", se::Value("helloyyy"));
  114. // 注册静态成员变量和静态成员函数
  115. se::Value ctorVal;
  116. if (ns->getProperty("SomeClass", &ctorVal) && ctorVal.isObject())
  117. {
  118. ctorVal.toObject()->setProperty("static_val", se::Value(200));
  119. ctorVal.toObject()->defineFunction("static_func", _SE(js_SomeClass_static_func));
  120. }
  121. // 清空异常
  122. se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
  123. return true;
  124. }

如何绑定 CPP 接口中的回调函数?

  1. static bool js_SomeClass_setCallback(se::State& s)
  2. {
  3. const auto& args = s.args();
  4. int argc = (int)args.size();
  5. if (argc >= 1)
  6. {
  7. ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
  8. se::Value jsFunc = args[0];
  9. se::Value jsTarget = argc > 1 ? args[1] : se::Value::Undefined;
  10. if (jsFunc.isNullOrUndefined())
  11. {
  12. cobj->setCallback(nullptr);
  13. }
  14. else
  15. {
  16. assert(jsFunc.isObject() && jsFunc.toObject()->isFunction());
  17. // 如果当前 SomeClass 是可以被 new 出来的类,我们 使用 se::Object::attachObject 把 jsFunc 和 jsTarget 关联到当前对象中
  18. s.thisObject()->attachObject(jsFunc.toObject());
  19. s.thisObject()->attachObject(jsTarget.toObject());
  20. // 如果当前 SomeClass 类是一个单例类,或者永远只有一个实例的类,我们不能用 se::Object::attachObject 去关联
  21. // 必须使用 se::Object::root,开发者无需关系 unroot,unroot 的操作会随着 lambda 的销毁触发 jsFunc 的析构,在 se::Object 的析构函数中进行 unroot 操作。
  22. // js_cocos2dx_EventDispatcher_addCustomEventListener 的绑定代码就是使用此方式,因为 EventDispatcher 始终只有一个实例,
  23. // 如果使用 s.thisObject->attachObject(jsFunc.toObject);会导致对应的 func 和 target 永远无法被释放,引发内存泄露。
  24. // jsFunc.toObject()->root();
  25. // jsTarget.toObject()->root();
  26. cobj->setCallback([jsFunc, jsTarget](int counter){
  27. // CPP 回调函数中要传递数据给 JS 或者调用 JS 函数,在回调函数开始需要添加如下两行代码。
  28. se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
  29. se::AutoHandleScope hs;
  30. se::ValueArray args;
  31. args.push_back(se::Value(counter));
  32. se::Object* target = jsTarget.isObject() ? jsTarget.toObject() : nullptr;
  33. jsFunc.toObject()->call(args, target);
  34. });
  35. }
  36. return true;
  37. }
  38. SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
  39. return false;
  40. }
  41. SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_setCallback)

SomeClass 类注册后,就可以在 JS 中这样使用了:

  1. var myObj = new ns.SomeClass();
  2. myObj.foo();
  3. ns.SomeClass.static_func();
  4. cc.log("ns.SomeClass.static_val: " + ns.SomeClass.static_val);
  5. cc.log("Old myObj.xxx:" + myObj.xxx);
  6. myObj.xxx = 1234;
  7. cc.log("New myObj.xxx:" + myObj.xxx);
  8. cc.log("myObj.yyy: " + myObj.yyy);
  9. var delegateObj = {
  10. onCallback: function(counter) {
  11. cc.log("Delegate obj, onCallback: " + counter + ", this.myVar: " + this.myVar);
  12. this.setVar();
  13. },
  14. setVar: function() {
  15. this.myVar++;
  16. },
  17. myVar: 100
  18. };
  19. myObj.setCallback(delegateObj.onCallback, delegateObj);
  20. setTimeout(function(){
  21. myObj.setCallback(null);
  22. }, 6000); // 6 秒后清空 callback

Console 中会输出:

  1. SomeClass::foo
  2. SomeClass::static_func
  3. ns.SomeClass.static_val: 200
  4. Old myObj.xxx:0
  5. New myObj.xxx:1234
  6. myObj.yyy: helloyyy
  7. setCallback(cb)
  8. Delegate obj, onCallback: 1, this.myVar: 100
  9. Delegate obj, onCallback: 2, this.myVar: 101
  10. Delegate obj, onCallback: 3, this.myVar: 102
  11. Delegate obj, onCallback: 4, this.myVar: 103
  12. Delegate obj, onCallback: 5, this.myVar: 104
  13. Delegate obj, onCallback: 6, this.myVar: 105
  14. setCallback(nullptr)

如何使用 cocos2d-x bindings 这层的类型转换辅助函数?

类型转换辅助函数位于cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_conversions.hpp/.cpp中,其包含:

se::Value 转换为 C++ 类型

  1. bool seval_to_int32(const se::Value& v, int32_t* ret);
  2. bool seval_to_uint32(const se::Value& v, uint32_t* ret);
  3. bool seval_to_int8(const se::Value& v, int8_t* ret);
  4. bool seval_to_uint8(const se::Value& v, uint8_t* ret);
  5. bool seval_to_int16(const se::Value& v, int16_t* ret);
  6. bool seval_to_uint16(const se::Value& v, uint16_t* ret);
  7. bool seval_to_boolean(const se::Value& v, bool* ret);
  8. bool seval_to_float(const se::Value& v, float* ret);
  9. bool seval_to_double(const se::Value& v, double* ret);
  10. bool seval_to_long(const se::Value& v, long* ret);
  11. bool seval_to_ulong(const se::Value& v, unsigned long* ret);
  12. bool seval_to_longlong(const se::Value& v, long long* ret);
  13. bool seval_to_ssize(const se::Value& v, ssize_t* ret);
  14. bool seval_to_std_string(const se::Value& v, std::string* ret);
  15. bool seval_to_Vec2(const se::Value& v, cocos2d::Vec2* pt);
  16. bool seval_to_Vec3(const se::Value& v, cocos2d::Vec3* pt);
  17. bool seval_to_Vec4(const se::Value& v, cocos2d::Vec4* pt);
  18. bool seval_to_Mat4(const se::Value& v, cocos2d::Mat4* mat);
  19. bool seval_to_Size(const se::Value& v, cocos2d::Size* size);
  20. bool seval_to_Rect(const se::Value& v, cocos2d::Rect* rect);
  21. bool seval_to_Color3B(const se::Value& v, cocos2d::Color3B* color);
  22. bool seval_to_Color4B(const se::Value& v, cocos2d::Color4B* color);
  23. bool seval_to_Color4F(const se::Value& v, cocos2d::Color4F* color);
  24. bool seval_to_ccvalue(const se::Value& v, cocos2d::Value* ret);
  25. bool seval_to_ccvaluemap(const se::Value& v, cocos2d::ValueMap* ret);
  26. bool seval_to_ccvaluemapintkey(const se::Value& v, cocos2d::ValueMapIntKey* ret);
  27. bool seval_to_ccvaluevector(const se::Value& v, cocos2d::ValueVector* ret);
  28. bool sevals_variadic_to_ccvaluevector(const se::ValueArray& args, cocos2d::ValueVector* ret);
  29. bool seval_to_blendfunc(const se::Value& v, cocos2d::BlendFunc* ret);
  30. bool seval_to_std_vector_string(const se::Value& v, std::vector<std::string>* ret);
  31. bool seval_to_std_vector_int(const se::Value& v, std::vector<int>* ret);
  32. bool seval_to_std_vector_float(const se::Value& v, std::vector<float>* ret);
  33. bool seval_to_std_vector_Vec2(const se::Value& v, std::vector<cocos2d::Vec2>* ret);
  34. bool seval_to_std_vector_Touch(const se::Value& v, std::vector<cocos2d::Touch*>* ret);
  35. bool seval_to_std_map_string_string(const se::Value& v, std::map<std::string, std::string>* ret);
  36. bool seval_to_FontDefinition(const se::Value& v, cocos2d::FontDefinition* ret);
  37. bool seval_to_Acceleration(const se::Value& v, cocos2d::Acceleration* ret);
  38. bool seval_to_Quaternion(const se::Value& v, cocos2d::Quaternion* ret);
  39. bool seval_to_AffineTransform(const se::Value& v, cocos2d::AffineTransform* ret);
  40. //bool seval_to_Viewport(const se::Value& v, cocos2d::experimental::Viewport* ret);
  41. bool seval_to_Data(const se::Value& v, cocos2d::Data* ret);
  42. bool seval_to_DownloaderHints(const se::Value& v, cocos2d::network::DownloaderHints* ret);
  43. bool seval_to_TTFConfig(const se::Value& v, cocos2d::TTFConfig* ret);
  44. //box2d seval to native convertion
  45. bool seval_to_b2Vec2(const se::Value& v, b2Vec2* ret);
  46. bool seval_to_b2AABB(const se::Value& v, b2AABB* ret);
  47. template<typename T>
  48. bool seval_to_native_ptr(const se::Value& v, T* ret);
  49. template<typename T>
  50. bool seval_to_Vector(const se::Value& v, cocos2d::Vector<T>* ret);
  51. template<typename T>
  52. bool seval_to_Map_string_key(const se::Value& v, cocos2d::Map<std::string, T>* ret)

C++ 类型转换为 se::Value

  1. bool int8_to_seval(int8_t v, se::Value* ret);
  2. bool uint8_to_seval(uint8_t v, se::Value* ret);
  3. bool int32_to_seval(int32_t v, se::Value* ret);
  4. bool uint32_to_seval(uint32_t v, se::Value* ret);
  5. bool int16_to_seval(uint16_t v, se::Value* ret);
  6. bool uint16_to_seval(uint16_t v, se::Value* ret);
  7. bool boolean_to_seval(bool v, se::Value* ret);
  8. bool float_to_seval(float v, se::Value* ret);
  9. bool double_to_seval(double v, se::Value* ret);
  10. bool long_to_seval(long v, se::Value* ret);
  11. bool ulong_to_seval(unsigned long v, se::Value* ret);
  12. bool longlong_to_seval(long long v, se::Value* ret);
  13. bool ssize_to_seval(ssize_t v, se::Value* ret);
  14. bool std_string_to_seval(const std::string& v, se::Value* ret);
  15. bool Vec2_to_seval(const cocos2d::Vec2& v, se::Value* ret);
  16. bool Vec3_to_seval(const cocos2d::Vec3& v, se::Value* ret);
  17. bool Vec4_to_seval(const cocos2d::Vec4& v, se::Value* ret);
  18. bool Mat4_to_seval(const cocos2d::Mat4& v, se::Value* ret);
  19. bool Size_to_seval(const cocos2d::Size& v, se::Value* ret);
  20. bool Rect_to_seval(const cocos2d::Rect& v, se::Value* ret);
  21. bool Color3B_to_seval(const cocos2d::Color3B& v, se::Value* ret);
  22. bool Color4B_to_seval(const cocos2d::Color4B& v, se::Value* ret);
  23. bool Color4F_to_seval(const cocos2d::Color4F& v, se::Value* ret);
  24. bool ccvalue_to_seval(const cocos2d::Value& v, se::Value* ret);
  25. bool ccvaluemap_to_seval(const cocos2d::ValueMap& v, se::Value* ret);
  26. bool ccvaluemapintkey_to_seval(const cocos2d::ValueMapIntKey& v, se::Value* ret);
  27. bool ccvaluevector_to_seval(const cocos2d::ValueVector& v, se::Value* ret);
  28. bool blendfunc_to_seval(const cocos2d::BlendFunc& v, se::Value* ret);
  29. bool std_vector_string_to_seval(const std::vector<std::string>& v, se::Value* ret);
  30. bool std_vector_int_to_seval(const std::vector<int>& v, se::Value* ret);
  31. bool std_vector_float_to_seval(const std::vector<float>& v, se::Value* ret);
  32. bool std_vector_Touch_to_seval(const std::vector<cocos2d::Touch*>& v, se::Value* ret);
  33. bool std_map_string_string_to_seval(const std::map<std::string, std::string>& v, se::Value* ret);
  34. bool uniform_to_seval(const cocos2d::Uniform* v, se::Value* ret);
  35. bool FontDefinition_to_seval(const cocos2d::FontDefinition& v, se::Value* ret);
  36. bool Acceleration_to_seval(const cocos2d::Acceleration* v, se::Value* ret);
  37. bool Quaternion_to_seval(const cocos2d::Quaternion& v, se::Value* ret);
  38. bool ManifestAsset_to_seval(const cocos2d::extension::ManifestAsset& v, se::Value* ret);
  39. bool AffineTransform_to_seval(const cocos2d::AffineTransform& v, se::Value* ret);
  40. bool Data_to_seval(const cocos2d::Data& v, se::Value* ret);
  41. bool DownloadTask_to_seval(const cocos2d::network::DownloadTask& v, se::Value* ret);
  42. template<typename T>
  43. bool Vector_to_seval(const cocos2d::Vector<T*>& v, se::Value* ret);
  44. template<typename T>
  45. bool Map_string_key_to_seval(const cocos2d::Map<std::string, T*>& v, se::Value* ret);
  46. template<typename T>
  47. bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
  48. template<typename T>
  49. bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr)
  50. template<typename T>
  51. bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
  52. template<typename T>
  53. bool native_ptr_to_seval(typename std::enable_if<std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
  54. template<typename T>
  55. bool native_ptr_to_rooted_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
  56. template<typename T>
  57. bool native_ptr_to_rooted_seval(typename std::enable_if<!std::is_base_of<cocos2d::Ref,T>::value,T>::type* v, se::Class* cls, se::Value* ret, bool* isReturnCachedValue = nullptr);
  58. // Spine conversions
  59. bool speventdata_to_seval(const spEventData& v, se::Value* ret);
  60. bool spevent_to_seval(const spEvent& v, se::Value* ret);
  61. bool spbonedata_to_seval(const spBoneData& v, se::Value* ret);
  62. bool spbone_to_seval(const spBone& v, se::Value* ret);
  63. bool spskeleton_to_seval(const spSkeleton& v, se::Value* ret);
  64. bool spattachment_to_seval(const spAttachment& v, se::Value* ret);
  65. bool spslotdata_to_seval(const spSlotData& v, se::Value* ret);
  66. bool spslot_to_seval(const spSlot& v, se::Value* ret);
  67. bool sptimeline_to_seval(const spTimeline& v, se::Value* ret);
  68. bool spanimationstate_to_seval(const spAnimationState& v, se::Value* ret);
  69. bool spanimation_to_seval(const spAnimation& v, se::Value* ret);
  70. bool sptrackentry_to_seval(const spTrackEntry& v, se::Value* ret);
  71. // Box2d
  72. bool b2Vec2_to_seval(const b2Vec2& v, se::Value* ret);
  73. bool b2Manifold_to_seval(const b2Manifold* v, se::Value* ret);
  74. bool b2AABB_to_seval(const b2AABB& v, se::Value* ret);

辅助转换函数不属于Script Engine Wrapper抽象层,属于 cocos2d-x 绑定层,封装这些函数是为了在绑定代码中更加方便的转换。每个转换函数都返回 bool 类型,表示转换是否成功,开发者如果调用这些接口,需要去判断这个返回值。

以上接口,直接根据接口名称即可知道具体的用法,接口中第一个参数为输入,第二个参数为输出参数。用法如下:

  1. se::Value v;
  2. bool ok = int32_to_seval(100, &v); // 第二个参数为输出参数,传入输出参数的地址
  1. int32_t v;
  2. bool ok = seval_to_int32(args[0], &v); // 第二个参数为输出参数,传入输出参数的地址

(IMPORTANT)理解 native_ptr_to_seval 与 native_ptr_to_rooted_seval 的区别

开发者一定要理解清楚这二者的区别,才不会因为误用导致 JS 层内存泄露这种比较难查的 bug。

  • native_ptr_to_seval 用于 JS 控制 CPP 对象生命周期 的模式。当在绑定层需要根据一个 CPP 对象指针获取一个 se::Value 的时候,可调用此方法。引擎内大部分继承于 cocos2d::Ref 的子类都采取这种方式去获取 se::Value。记住一点,当你管理的绑定对象是由 JS 控制生命周期,需要转换为 seval 的时候,请用此方法,否则考虑用 native_ptr_to_rooted_seval
  • native_ptr_to_rooted_seval用于CPP 控制 JS 对象生命周期的模式。一般而言,第三方库中的对象绑定都会用到此方法。此方法会根据传入的 CPP 对象指针查找 cache 住的 se::Object,如果不存在,则创建一个 rooted 的 se::Object,即这个创建出来的 JS 对象将不受 GC 控制,并永远在内存中。开发者需要监听 CPP 对象的释放,并在释放的时候去做 se::Object 的 unroot 操作,具体可参照前面章节中描述的 spTrackEntry_setDisposeCallback 中的内容。

自动绑定

配置模块 ini 文件

配置方法与 1.6 中的方法相同,主要注意的是:1.7 中废弃了 script_control_cpp ,因为 script_control_cpp 字段会影响到整个模块,如果模块中需要绑定 cocos2d::Ref 子类和非 cocos::Ref 子类,原来的绑定配置则无法满足需求。1.7 中取而代之的新字段为 classes_owned_by_cpp ,表示哪些类是需要由 CPP 来控制 JS 对象的生命周期。

1.7 中另外加入的一个配置字段为 persistent_classes , 用于表示哪些类是在游戏运行中一直存在的,比如:TextureCache SpriteFrameCache FileUtils EventDispatcher ActionManager Scheduler

其他字段与 1.6 一致。

具体可以参考引擎目录下的 tools/tojs/cocos2dx.ini 等 ini 配置。

理解 ini 文件中每个字段的意义

  1. # 模块名称
  2. [cocos2d-x]
  3. # 绑定回调函数的前缀,也是生成的自动绑定文件的前缀
  4. prefix = cocos2dx
  5. # 绑定的类挂载在 JS 中的哪个对象中,类似命名空间
  6. target_namespace = cc
  7. # 自动绑定工具基于 Android 编译环境,此处配置 Android 头文件搜索路径
  8. android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/include
  9. # 配置 Android 编译参数
  10. android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_
  11. # 配置 clang 头文件搜索路径
  12. clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/%(clang_include)s
  13. # 配置 clang 编译参数
  14. clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 -U __SSE__
  15. # 配置引擎的头文件搜索路径
  16. cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/platform/android -I%(cocosdir)s/external/sources
  17. # 配置引擎编译参数
  18. cocos_flags = -DANDROID
  19. # 配置额外的编译参数
  20. extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s
  21. # 需要自动绑定工具解析哪些头文件
  22. headers = %(cocosdir)s/cocos/cocos2d.h %(cocosdir)s/cocos/scripting/js-bindings/manual/BaseJSAction.h
  23. # 在生成的绑定代码中,重命名头文件
  24. replace_headers=CCProtectedNode.h::2d/CCProtectedNode.h,CCAsyncTaskPool.h::base/CCAsyncTaskPool.h
  25. # 需要绑定哪些类,可以使用正则表达式,以空格为间隔
  26. classes =
  27. # 哪些类需要在 JS 层通过 cc.Class.extend,以空格为间隔
  28. classes_need_extend =
  29. # 需要为哪些类绑定属性,以逗号为间隔
  30. field = Acceleration::[x y z timestamp]
  31. # 需要忽略绑定哪些类,以逗号为间隔
  32. skip = AtlasNode::[getTextureAtlas],
  33. ParticleBatchNode::[getTextureAtlas],
  34. # 重命名函数,以逗号为间隔
  35. rename_functions = ComponentContainer::[get=getComponent],
  36. LayerColor::[initWithColor=init],
  37. # 重命名类,以逗号为间隔
  38. rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine,
  39. SAXParser::PlistParser,
  40. # 配置哪些类不需要搜索其父类
  41. classes_have_no_parents = Node Director SimpleAudioEngine FileUtils TMXMapInfo Application GLViewProtocol SAXParser Configuration
  42. # 配置哪些父类需要被忽略
  43. base_classes_to_skip = Ref Clonable
  44. # 配置哪些类是抽象类,抽象类没有构造函数,即在 js 层无法通过 var a = new SomeClass();的方式构造 JS 对象
  45. abstract_classes = Director SpriteFrameCache Set SimpleAudioEngine
  46. # 配置哪些类是始终以一个实例的方式存在的,游戏运行过程中不会被销毁
  47. persistent_classes = TextureCache SpriteFrameCache FileUtils EventDispatcher ActionManager Scheduler
  48. # 配置哪些类是需要由 CPP 对象来控制 JS 对象生命周期的,未配置的类,默认采用 JS 控制 CPP 对象生命周期
  49. classes_owned_by_cpp =

远程调试与 Profile

默认远程调试和 Profile 是在 debug 模式中生效的,如果需要在 release 模式下也启用,需要手动修改 cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/config.hpp 中的宏开关。

  1. #if defined(COCOS2D_DEBUG) && COCOS2D_DEBUG > 0
  2. #define SE_ENABLE_INSPECTOR 1
  3. #define SE_DEBUG 2
  4. #else
  5. #define SE_ENABLE_INSPECTOR 0
  6. #define SE_DEBUG 0
  7. #endif

改为:

  1. #if 1 // 这里改为 1,强制启用调试
  2. #define SE_ENABLE_INSPECTOR 1
  3. #define SE_DEBUG 2
  4. #else
  5. #define SE_ENABLE_INSPECTOR 0
  6. #define SE_DEBUG 0
  7. #endif

Chrome 远程调试 V8

Windows

抓取 JS Heap JSB 2.0 使用指南  - 图10

Profile JSB 2.0 使用指南  - 图11

Android

Safari 远程调试 JavaScriptCore

macOS

  • 打开 Mac 上的 Safari,偏好设置 -> 高级 -> 显示开发者选项
  • 为 Xcode 工程添加 entitlements 文件,如果 entitlements 存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的 Capabilities 设置中打开 App Sandbox,然后再关闭,这时 .entitlements 文件会自动被添加进工程。 JSB 2.0 使用指南  - 图12,还需要确保 Build Setting 里面 Code Signing Entitlemenets 选项中包含 entitlements 文件。  JSB 2.0 使用指南  - 图13
  • 打开 entitlements 文件,添加 com.apple.security.get-task-allow,值类型为 Boolean,值为 YES.  JSB 2.0 使用指南  - 图14
  • 签名 : General -> 选择你的 Mac 工程 -> Signing -> 选择你的开发者证书
  • 编译、运行游戏
  • 如果是直接在 Creator 的模拟器中运行,则可以跳过第 2,3,4,5 步骤
  • Safari 菜单中选择 Develop -> 你的 Mac 设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开 Web Inspector 页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console 等操作。 JSB 2.0 使用指南  - 图15 JSB 2.0 使用指南  - 图16 JSB 2.0 使用指南  - 图17
    注意

如果开发者有修改引擎源码或者自己合并了一些 Patch,需要重新编译模拟器,记得重新设置一下模拟器工程的证书。

 JSB 2.0 使用指南  - 图18

然后再调用 gulp gen-simulator 生成模拟器。

iOS

  • 先打开 iPhone 的设置 -> Safari -> 高级 -> Web 检查器
  • 为 Xcode 工程添加 entitlements 文件,如果 entitlements 存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的 Capabilities 设置中打开 App Sandbox,然后再关闭,这时 .entitlements 文件会自动被添加进工程。 (图示与 macOS 的第 2 步类似)
  • 打开 entitlements 文件,添加 com.apple.security.get-task-allow,值类型为 Boolean,值为 YES。(图示与 macOS 的第 3 步类似)
  • 签名 : General -> 选择你的 iOS 工程 -> Signing -> 选择你的开发者证书
  • 编译、运行游戏
  • Safari 菜单中选择 Develop -> 你的 iPhone 设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开 Web Inspector 页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console 等操作。(图示与 macOS 的第 6 步类似)

Q & A

se::ScriptEngine 与 ScriptingCore 的区别,为什么还要保留 ScriptingCore?

在 1.7 中,抽象层被设计为一个与引擎没有关系的独立模块,对 JS 引擎的管理从 ScriptingCore 被移动到了 se::ScriptEngine 类中,ScriptingCore 被保留下来是希望通过它把引擎的一些事件传递给封装层,充当适配器的角色。

ScriptingCore 只需要在 AppDelegate 中被使用一次即可,之后的所有操作都只需要用到 se::ScriptEngine。

  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
  2. {
  3. ...
  4. ...
  5. director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  6. // 这两行把 ScriptingCore 这个适配器设置给引擎,用于传递引擎的一些事件,
  7. // 比如 Node 的 onEnter, onExit, Action 的 update,JS 对象的持有与解除持有
  8. ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
  9. ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(sc);
  10. se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance();
  11. ...
  12. ...
  13. }

se::Object::root/unroot 与 se::Object::incRef/decRef 的区别?

root/unroot 用于控制 JS 对象是否受 GC 控制,root 表示不受 GC 控制,unroot 则相反,表示交由 GC 控制,对一个 se::Object 来说,root 和 unroot 可以被调用多次,se::Object 内部有_rootCount 变量用于表示 root 的次数。当 unroot 被调用,且_rootCount 为 0 时,se::Object 关联的 JS 对象将交由 GC 管理。还有一种情况,即如果 se::Object 的析构被触发了,如果_rootCount > 0,则强制把 JS 对象交由 GC 控制。

incRef/decRef 用于控制 se::Object 这个 cpp 对象的生命周期,前面章节已经提及,建议用户使用 se::HandleObject 来控制手动创建非绑定对象的方式控制 se::Object 的生命周期。因此,一般情况下,开发者不需要接触到 incRef/decRef。

对象生命周期的关联与解除关联

se::Object::attachObject/dettachObject

objA->attachObject(objB);类似于 JS 中执行objA.nativeRefs[index] = objB,只有当 objA 被 GC 后,objB 才有可能被 GCobjA->dettachObject(objB);类似于 JS 中执行delete objA.nativeRefs[index];,这样 objB 的生命周期就不受 objA 控制了

cocos2d::Ref 子类与非 cocos2d::Ref 子类 JS/CPP 对象生命周期管理有何不同?

目前引擎中 cocos2d::Ref 子类的绑定采用 JS 对象控制 CPP 对象生命周期的方式,这样做的好处是,解决了一直以来被诟病的需要在 JS 层 retain,release 对象的烦恼。

非 cocos2d::Ref 子类采用 CPP 对象控制 JS 对象生命周期的方式。此方式要求,CPP 对象销毁后需要通知绑定层去调用对应 se::Object 的 clearPrivateData, unroot, decRef 的方法。JS 代码中一定要慎重操作对象,当有可能出现非法对象的逻辑中,使用 cc.sys.isObjectValid 来判断 CPP 对象是否被释放了。

绑定 cocos2d::Ref 子类的析构函数需要注意的事项

如果在 JS 对象的 finalize 回调中调用任何 JS 引擎的 API,可能导致崩溃。因为当前引擎正在进行垃圾回收的流程,无法被打断处理其他操作。finalize 回调中是告诉 CPP 层是否对应的 CPP 对象的内存,不能在 CPP 对象的析构中又去操作 JS 引擎 API。

那如果必须调用,应该如何处理?

cocos2d-x 的绑定中,如果引用计数为 1 了,我们不使用 release,而是使用 autorelease 延时 CPP 类的析构到帧结束去执行。

  1. static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s)
  2. {
  3. CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject());
  4. cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject();
  5. if (cobj->getReferenceCount() == 1)
  6. cobj->autorelease();
  7. else
  8. cobj->release();
  9. return true;
  10. }
  11. SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize)

请不要在栈(Stack)上分配 cocos2d::Ref 的子类对象

Ref 的子类必须在堆(Heap)上分配,即通过 new ,然后通过 release 来释放。当 JS 对象的 finalize 回调函数中统一使用 autoreleaserelease 来释放。如果是在栈上的对象,reference count 很有可能为 0,而这时调用 release ,其内部会调用 delete ,从而导致程序崩溃。所以为了防止这个行为的出现,开发者可以在继承于 cocos2d::Ref 的绑定类中,标识析构函数为 protected 或者 private ,保证在编译阶段就能发现这个问题。

例如:

  1. class CC_EX_DLL EventAssetsManagerEx : public cocos2d::EventCustom
  2. {
  3. public:
  4. ...
  5. ...
  6. private:
  7. virtual ~EventAssetsManagerEx() {}
  8. ...
  9. ...
  10. };
  11. EventAssetsManagerEx event(...); // 编译阶段报错
  12. dispatcher->dispatchEvent(&event);
  13. // 必须改为
  14. EventAssetsManagerEx* event = new EventAssetsManagerEx(...);
  15. dispatcher->dispatchEvent(event);
  16. event->release();

如何监听脚本错误

在 AppDelegate.cpp 中通过 se::ScriptEngine::getInstance()->setExceptionCallback(…)设置 JS 层异常回调。

  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
  2. {
  3. ...
  4. ...
  5. se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance();
  6. se->setExceptionCallback([](const char* location, const char* message, const char* stack){
  7. // Send exception information to server like Tencent Bugly.
  8. // ...
  9. // ...
  10. });
  11. jsb_register_all_modules();
  12. ...
  13. ...
  14. return true;
  15. }