插件脚本

property

资源管理器 中选中任意一个脚本,就能在 属性检查器 中看到这样一个设置界面,我们可以在这里设置脚本是否 “导入为插件”。

  • 对组件脚本,数据逻辑而言,一般默认都取消这个选项,这样的脚本简称 普通脚本
  • 对第三方插件,或者底层插件,就有可能需要选中选项,这样的脚本简称 插件脚本
    这个选项只和脚本有关,具体影响有几个方面,一般简单了解即可:
类型:普通脚本插件脚本
声明组件支持不支持
模块化支持,可以通过 require 引用其它普通脚本,不能 require 插件脚本不提供,也不能 require 普通脚本
变量声明脚本内声明的局部变量不会暴露到全局发布后,脚本内不在任何函数内声明的局部变量都会暴露成全局变量。编辑器下则和普通脚本相同。
use strict强制开启,未定义的变量不能赋值需要手动声明,否则未定义的变量一旦赋值就会变成全局变量
脚本导入项目时脚本中的 ES2015 特性会先 转译,再进入统一的模块化解析不做任何处理
项目构建阶段时所有普通脚本都会打包成单个脚本文件,非“调试模式”下还会压缩不进行打包,非“调试模式”下会被压缩
SourceMap支持不支持

勾选“导入为插件”后,还能够进一步在 属性检查器 设置这个插件脚本什么时候才会生效:

选项影响平台备注
允许 Web 平台加载浏览器、网页预览、编辑器默认启用,禁用时会连带“允许编辑器加载”一起禁用
允许编辑器加载编辑器默认禁用,如果编辑器中的其它普通脚本加载过程中会依赖当前脚本,则需要手动开启这个选项。开启后,脚本内不在任何函数内声明的局部变量不会暴露成全局变量,所以全局变量需要用 window.abc = 0 的方式定义才能生效。
允许 Native 平台加载原生平台、模拟器预览默认启用

脚本加载顺序

脚本加载顺序如下:

  • Cocos2d 引擎
  • 插件脚本(有多个的话按项目中的路径字母顺序依次加载)
  • 普通脚本(打包后只有一个文件,内部按 require 的依赖顺序依次初始化)

目标平台兼容性

插件发布后将直接被目标平台加载,所以请检查插件的目标平台兼容性,否则项目发布后插件有可能不能运行。

  • 目标平台不提供原生 node.js 支持例如很多 npm 模块都直接或间接依赖于 node.js,这样的话发布到原生或网页平台后是不能用的。
  • 依赖 DOM API 的插件将无法发布到原生平台网页中可以使用大量的前端插件,例如 jQuery,不过它们有可能依赖于浏览器的 DOM API。依赖这些 API 的插件不能用于原生平台中。

注意事项

  • 如果插件包含了多个脚本,则需要把插件用到的所有脚本合并为单个的 js 文件以 Async(https://github.com/caolan/async)为例,这个库包含了非常多的零散的源文件,如果把所有源文件都放到项目里,则每个源文件都要设置一次“导入为插件”,并且 Creator 无法保证这些源文件之间的加载顺序,很容易报错。所以我们要找到插件作者提供的预编译好的单个脚本,例如 async.js 或 async.min.js,这样的文件可以直接用浏览器加载运行,不需要做额外的编译操作,一般可以直接放入 Creator 中使用。如果插件作者没提供打包好的版本,通常也会在文档中说明如何编译出浏览器可执行的脚本,照着操作就行。

  • 如果插件还依赖于其它插件,也需要把多个插件合并为单个 js 文件protobuf.js 为例,这个库还依赖于 bytebuffer.js,但是插件作者并没有提供整合好的独立运行版本。我们可以先下载到这两个库各自编译后的两个文件 protobuf.jsbytebuffer.js,然后使用文本编辑器或类似 cat 这样的命令行工具将这两个脚本拼合成一个新的脚本 protobuf_all.js。然后就能在 Creator 中直接使用这个 protobuf_all.js 了。

  • 不支持插件主动加载其它脚本lzma 插件为例,这个插件默认提供的 lzma.js 脚本会通过浏览器的 Worker 加载另一个工作者脚本,目前 Creator 不支持这样的额外加载。解决方式是 单独使用 lzma_worker.js 就好。其它像是内部采用 document.createElement("script") 自行加载依赖项的插件,也需要做类似处理才能导入 Creator。

全局变量

由于所有插件脚本都保证了会在普通脚本之前加载,那么除了用来加载插件,你还可以利用这个特性声明一些特殊的全局变量。你可以在项目中添加这样一个脚本,并且设置“导入为插件”:

  1. /* globals.js */
  2. // 定义新建组件的默认值
  3. window.DEFAULT_IP = "192.168.1.1";
  4. // 定义组件开关
  5. window.ENABLE_NET_DEBUGGER = true;
  6. // 定义引擎 API 缩写(仅适用于构造函数)
  7. window.V2 = cc.Vec2;

接下来你就能在任意的 普通 脚本中直接使用它们,像是在声明类型的同时使用 DEFAULT_IP 等全局变量:

  1. /* network.js */
  2. cc.Class({
  3. extends: cc.Component,
  4. properties: {
  5. ip: {
  6. default: DEFAULT_IP
  7. }
  8. }
  9. });
  1. /* network_debugger.js */
  2. if (ENABLE_NET_DEBUGGER) {
  3. // ENABLE_NET_DEBUGGER 时这个组件才生效
  4. cc.Class({
  5. extends: cc.Component,
  6. properties: {
  7. location: {
  8. default: new V2(100, 200)
  9. }
  10. },
  11. update: function () {
  12. ...
  13. },
  14. });
  15. }
  16. else {
  17. // 否则这个组件什么也不做
  18. cc.Class({
  19. extends: cc.Component,
  20. start: function () {
  21. // 在开始后就移除该组件
  22. this.destroy();
  23. }
  24. });
  25. }

在这个案例中,由于 network.jsnetwork_debugger.js 等脚本加载时就已经用到了 globals.js 的变量。如果 globals.js 不是插件脚本,则每个可能用到那些全局变量的脚本都要在最上面声明 require("globals");,才能保证 globals.js 先加载。

但假如一个全局变量本身就是要在组件 onLoad 时才能初始化,那么建议直接在普通脚本的 onLoad 里直接使用 window.foo = bar 来声明全局变量,不需要使用插件脚本,详见 通过全局变量访问

请注意:游戏脱离编辑器运行时,插件脚本将直接运行在全局作用域,脚本内不在任何函数内的局部变量都会暴露成全局变量,请小心因此引发的全局变量污染。

你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。你可以在插件脚本中自由封装或者扩展 Cocos2d 引擎,但这会提高团队沟通成本,导致脚本难以复用。

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