Label 组件参考

Label 组件用来显示一段文字,文字可以是系统字体,TrueType 字体或者 BMFont 字体和艺术数字。另外,Label 还具有排版功能。

label-property

点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Label,即可添加 Label 组件到节点上。

文字的脚本接口请参考 Label API

Label 属性

属性功能说明
String文本内容字符串。
Horizontal Align文本的水平对齐方式。可选值有 LEFT,CENTER 和 RIGHT。
Vertical Align文本的垂直对齐方式。可选值有 TOP,CENTER 和 BOTTOM。
Font Size文本字体大小。
Line Height文本的行高。
Overflow文本的排版方式,目前支持 CLAMP,SHRINK 和 RESIZE_HEIGHT。详情见下方的 Label 排版
Enable Wrap Text是否开启文本换行。
SpacingX文本字符之间的间距 (只有 BMFont 字体可以设置)
Font指定文本渲染需要的字体文件,如果使用系统字体,则此属性可以为空。
Use System Font布尔值,是否使用系统字体。
Src Blend Factor当前渲染混合模式
Dst Blend Factor背景混合模式,和上面的属性共同作用,可以将前景和背景渲染的文本用不同的方式混合,效果预览可以参考 glBlendFunc Tool

Label 排版

属性功能说明
CLAMP文字尺寸不会根据 Bounding Box 的大小进行缩放,Wrap Text 关闭的情况下,按照正常文字排列,超出 Bounding Box 的部分将不会显示。Wrap Text 开启的情况下,会试图将本行超出范围的文字换行到下一行。如果纵向空间也不够时,也会隐藏无法完整显示的文字。
SHRINK文字尺寸会根据 Bounding Box 大小进行自动缩放(不会自动放大,最大显示 Font Size 规定的尺寸),Wrap Text 开启时,当宽度不足时会优先将文字换到下一行,如果换行后还无法完整显示,则会将文字进行自动适配 Bounding Box 的大小。如果 Wrap Text 关闭时,则直接按照当前文字进行排版,如果超出边界则会进行自动缩放。
RESIZE_HEIGHT文本的 Bounding Box 会根据文字排版进行适配,这个状态下用户无法手动修改文本的高度,文本的高度由内部算法自动计算出来。

详细说明

Label 组件可以通过往 属性检查器 里的 Font 属性拖拽 TTF 字体文件和 BMFont 字体文件来修改渲染的字体类型。如果不想继续使用字体文件,可以通过勾选 Use System Font 来重新启用系统字体。

使用艺术数字字体需要创建 艺术数字资源,参考链接中的文档设置好艺术数字资源的属性之后,就可以像使用 BMFont 资源一样来使用艺术数字了。

BMFont 与 UI 合图自动批处理

从 Creator 1.4 版本开始, BMFont 支持与 UI 一起合图进行批量渲染。 理论上,如果你的游戏 UI 没有使用系统字体或者 TTF 字体,并且所有的 UI 图片资源都可以合在一张图上,那么 UI 是可以只用一个 Draw Call 来完成的。 更多关于 BMFont 与 UI 合图自动批处理的内容,请参考 BMFont 与 UI 合图自动批处理