牛顿

参考

面板:粒子系统 ‣ 物理
类型:牛顿

粒子将根据经典(牛顿)力学运动。粒子以指定的初始速度和角速度开始其生命,并根据外力移动。根据动画师选择的给定积分器,对环境和力的响应计算方式不同。

力场

参考

面板:粒子系统 ‣ 物理 ‣ 力场

布朗

指定布朗运动的量。布朗运动基于布朗噪声场向粒子添加随机运动。这很适合模拟小的随机风力。

拖拽

一种力,可以降低粒子速度与其速度和大小的关系(用于模拟空气阻力或水阻力)。

阻尼

降低粒子速度(减速,摩擦,阻尼)。

集成

参考

面板:粒子系统 ‣ 物理 ‣ 集成

积分器是一组可用于计算粒子运动的数学方法。根据动画师的目标,以下指南将有助于选择合适的积分器。

集成方法

  • 欧拉

    也被称为“前向欧拉”。最简单的集成器。非常快,但结果不太准确。如果不使用阻尼,颗粒随着时间的推移会获得越来越多的能量。例如,弹跳粒子每次都会反弹越来越高。不应与具有相反特征的“后向欧拉”(未实施)相混淆,即使没有阻尼,能量也会随着时间的推移而减少。使用此积分器进行短时间模拟或模拟,并进行大量衰减,其中快速计算比精度更重要。

    维莱

    非常快速和稳定的积分器,随着时间的推移,能量保持很少,数值耗散很少。

    中点

    也被称为“二阶Runge-Kutta”。比欧拉慢但稳定得多。如果加速度是恒定的(例如没有阻力),则它是能量保守的。应该注意的是,在弹跳粒子的例子中,粒子可能比它们偶尔开始的反弹更高,但这不是趋势。该积分器通常是一个很好的集成商,可用于大多数情况。

    RK4

    “4阶Runge-Kutta”的缩写。与中点相似,但速度较慢,在大多数情况下更准确。即使加速度不恒定,它也是能量保守的。仅在发现中点不够准确的复杂模拟中才需要。

时间步长

每帧期间经过的模拟时间(以秒为单位)。

子帧

每帧的模拟步骤数。子帧用于模拟在模拟中提高稳定性和更精细的粒度。对更快移动的粒子使用更高的值。

以下选项仅适用于流体类型物理:

自适应子帧

当启用没有标签的复选框时,Blender将自动设置子帧数。

  • 阈值

    允许子帧数变化的容差值。它设置粒子在需要更多子帧之前可以移动的相对距离。

    每帧的步数将至少为子帧+ 1.根据阈值,如果流体变为湍流,则可以模拟更多子帧。

偏转

参考

面板:粒子系统 ‣ 物理 ‣ 偏转

尺寸偏转

在偏转中使用粒度。

撞击自毁

当粒子撞击偏转物体时杀死粒子。

碰撞集合

如果设置,粒子将与集合中的对象发生碰撞。