编辑骨骼

添加菜单

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模式:编辑模式
菜单:添加
快捷键:Shift-A

在 3D 视图, 使用 Shift-A 快捷键命令添加一个新的骨骼到你的骨架。

这个骨骼具有:

  • 一个Blender单位长度。
  • 朝向全局Z轴的方向。
  • 它的根部位于3D 游标位置。
  • 与其它骨架的骨骼没有任何关系。

挤出

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模式:编辑模式
菜单:骨架 ‣ Extrude
快捷键:E, Shift-E

当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为“它的”末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 挤出实例。

挤出实例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-1.png

选择了三个尾端的骨架。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-2.png

三个挤出的骨骼。

你也可以使用旋转/缩放挤出,如网格那样,分别的按 E R 和 E S —— 以及沿一个全局或局部轴锁定( locked )的挤压。

镜像挤出示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-1.png

单个选定的骨骼的尾端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-2.png

两个镜像挤出的骨骼。

骨骼有一个额外的“镜像挤出”工具,通过按下 Shift-E 来调用。 默认情况下,它的行为与标准挤出完全相同。 但是一旦你启用了 X轴镜像 编辑选项,每个挤出的末端将产生 两个新的骨骼 ,除了“_L”/“_ R”后缀之外具有相同的名称(左/右,见 下一页 )。 “_L”骨骼的行为类似于默认拉伸产生的单个骨骼——您可以完全相同的方式移动/旋转/缩放它。 “_R”骨骼是它的镜像对应物(沿着骨架的局部X轴),见图 镜像挤出示例。

Important

取消挤压命令将使新创建的骨骼重新回到源位置,(创建零长度的骨头,就是骨骼还在)。当退出编辑模式时这些骨骼才将被移除,然而这会引起混乱和不会像你想要的那样保持它们。如果你认识到这个问题立刻使用undo命令撤消挤压动作。

你应该知道,你不能像在网格编辑那样只是按X键来解决这个问题,因为挤出是选择了新创建的骨骼尾端,并如下文所述删除命令忽略骨头的关节。要删除这些挤压骨头不用undo,你必须移动的骨骼尾端,然后选择骨骼并删除 (Delete Selected Bone(s)) 他们。

鼠标点击

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模式:编辑模式
快捷键:Ctrl-RMB

If at least one bone is selected, Ctrl-RMB-clicking adds a new bone.

关于新的骨骼尾端:

After you Ctrl-RMB-clicked it becomes the active element in the armature, it appears to be right where you clicked, but (as in mesh editing) it will be on the plane parallel to the view and passing through the 3D cursor.

新骨骼的首端和父骨骼的位置取决于激活的元素:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-1.png

激活元素是骨骼时按住Ctrl-点击。

如果激活元素是一根 骨骼 :

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-2.png

激活的元素是尾端时按住Ctrl-点击。

如果激活的元素是 尾端 :

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-3.png

当激活的元素是分离的首端时按住Ctrl-点击。

如果激活的元素是 分离的首端:

因此,新骨骼将 不会 连接到任何骨骼上。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-4.png

当激活的元素是链接的首端时按住Ctrl-点击。

如果激活的元素是 连接的首端:

这是很明显的。因为如果激活的元素是连接到首端,然后激活元素也是父骨骼的尾端,所以这和第二种情况是一样的。

新骨骼的尾端变成了激活元素,如果你重复按住 Ctrl-RMB 几次,将连续添加几个骨骼到同样的链的尾端。

在关节之间填充

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模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Fill Between Joints
快捷键:F

这个工具的主要用途是在选定的关节之间通过按住 F 键创建一个骨骼,类似于在网格编辑中你可以创建“边/面”。

如果你有一个首端和一个尾端被选择,新的骨骼:

  • 将有一个首端位于选择的尾端上。
  • 将有一个尾端位于选择的首端上。
  • 父对象是链接到选择骨骼自身的尖端。
填充一个尾端和首端。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-1.png

激活左边的尾端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-2.png

激活右边的尾端。

如果你有两个尾端被选择,新的骨骼:

  • 将有首端位于靠近3D游标的选择的尾端。
  • 尾端位于其它选择的尾端。
  • 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的首端。
尾端之间填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-3.png

3D游标在左边。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-4.png

3D游标在右边。

如果你有两个根部被选择,由于Blender不是实时的更新界面的你将面临一个小问题。

当按下 F 键,与以前的情况类似,你会看到一个新骨骼:

  • 新骨骼首端位于靠近3D光标选择的首端。
  • 尾端位于其它一个选择骨骼的首端。
  • 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的首端。

如果你试图移动新骨骼,Blender将更新界面,你将看到新的骨骼首端移动到父骨骼的尾端。

首端之间填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-5.png

UI更新前(3D 游标在左边)。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-6.png

UI更新后,正确的视图。

用仅仅选择一个骨骼的关节点击 F ,将创建一根从选择的关节到3D游标位置的一根骨骼,它没有任何的父骨骼。

选定关节填充。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-7.png

选定一个尾端填充。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-8.png

选定一个首端填充。

你将得到一个错误当:

  • 试图填充同一个骨骼的两个关节。
  • 试图填充两个以上的骨骼关节。

复制

参考

模式:编辑模式
菜单:骨架 ‣ 复制
快捷键:Shift-D

Note

这个工具仅仅工作在选定的骨骼;选择关节时无效。

和网格编辑一样,按下 Shift-D 可以复制选中的骨骼。重复项成为选定的元素,并将它们置于选择模式,因此您可以将它们移动到任何您喜欢的位置。

如果你选择的是骨骼链的一部分,通过复制得到的是选择链部分的副本,所以副本是和原始骨骼是完全一样的。

一个骨骼的副本是和原始骨骼的父对象是一样的,即使不选择复制骨骼首端。但是,如果一个骨骼是父对象 连接到一个没有选择的骨骼,它的副本将是父对象但 没有 连接到没有选择的骨骼(见图 复制示例。)。

复制示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-1.png

一个选择了三个骨骼和一个单一的骨骼首端的骨架。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-2.png

三个骨骼的副本。请注意,选择的链条被保存在副本中,并且Bone.006为父,但没有连接到Bone.001,如由黑色虚线。同样,Bone.007为父,但没有连接到Bone.003。

拆分

参考

模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Split
快捷键:Y

断开选择并在开始和结束时清除父项。ToDo <2.8 add.

删除所选骨骼

参考

模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Delete Selected Bone(s)
快捷键:X

此工具删除选定的骨骼,所选的 关节 被忽略。

如果你在一条骨骼链删除了一个骨骼,它的子骨骼对象将自动连接到它自己的父骨骼对象作为父对象,但 没有 连接,以避免整个骨架变形。

删除示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-1.png

删除前面一个骨架选择的两个骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-2.png

两个骨骼被删除。注意Bone.002,以前链接的Bone.001已经被删除,它现在的父对象是Bone骨骼。

溶解

参考

模式:编辑模式
快捷键:Ctrl-X

ToDo 2.76.

合并骨骼

参考

模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Merge Bones
快捷键:Alt-M

只要它们形成链,就可以合并几个选定的骨骼。由所选骨骼形成的每个子链将产生一个骨骼,其首端将是首端骨骼的首端,并且其尾端将是尾端骨骼的尾端。

点击确认 Merge Selected Bones ‣ Within Chains.

如果另一个(未选择的)链起源于合并的骨骼链内部,它将是合并骨骼的父级。如果他们被连接,它将连接到新的骨骼。

这有一个很微妙的地方(见图 合并示例。 ):即使已经连接(在未合并链的首端骨骼没有根球),骨骼没有视觉上的连接-这就好像你编辑一个骨骼一样,不同的是取决于你编辑那一根链的骨骼(比较下面的两个图像的例子来理解这个更好)。

合并示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-1.png

在合并前,一个选择了一个链和一个单一的骨骼的骨架。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-2.png

骨骼Bone, Bone.001 和 Bone.002被合并到Bone.006,然而Bone.005没有被修改。注意Bone.003,链接到Bone.006但尚未“真正”连接。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-3.png

Bone.004被旋转,因此Bone.006的尾端被移动到Bone.003的首端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-4.png

Bone.006的尾端发生移动,因此Bone.003的首端被移动到Bone.006的尾端。

细分

参考

模式:编辑模式
菜单:Armature ‣ Subdivide

你可以在一个骨骼通过细分得到两个或更多的骨骼。这个工具将会细分所有选定的骨骼,并保留现有的关系:从一个细分中创建的骨头,总是形成一个连接链的骨头。

在Subdivide Multi 调整上一步操作 面板中从每个选定的骨骼创建任意数量的骨骼。

切割数量

指定切割次数。 在网格编辑中, 如果你设置 n 切割, 对于每个选定的骨骼你将得到 n + 1骨骼。

细分的示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-1.png

骨架上一个细分前的骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-2.png

选择的骨骼切割2次的骨骼,得到三个子骨骼。

锁定骨骼

在编辑模式你可以有几种方法避免骨骼产生变换:

  • 激活Transform Properties面板(N)的 Bones(骨骼) 标签的 Lock 选项,可以锁定所有骨骼;
  • 按 Shift-W 开启骨骼设置 ‣ 锁定
  • 选择 骨架 ‣ 骨骼设定 ‣ 锁定。

如果一个锁定骨骼的首端接到一个没有锁定骨骼的尾端,则不会被锁定 ,换言之,你可以随意移动它们。这意味着相链的骨骼链,当你锁定其中一个骨骼时,你其实只是仅仅锁定了它的尾端。对于没有相连的骨骼,锁定是对骨骼两端关节都是有效的。

X 轴镜像

参考

模式:编辑和姿势模式
面板:Sidebar region ‣ Tool ‣ Options ‣ X-Axis Mirror

此选项可以沿X轴自动镜像编辑动作。 另一个非常有用的工具是通过 工具选项卡 ‣ 选项面板 X 轴镜像 编辑选项,而在 编辑模式 中选择了骨架。 如果你有一对同名的骨头只有一个不同的“边后缀”(例如“.R”/“.L”或“_right”/“_ left”…),一旦启用此选项, 每次你转换(移动/旋转/缩放……)骨骼,它的“另一边”对应物将相应地通过沿着骨架局部的X轴进行对称性变换。 由于大多数操纵对象至少有一个对称轴(动物,人类……),这是一种简单的方法,可以让您免于一半的编辑工作!

相对镜像

使用 * X轴镜像 * 时的任何相对转换的帐户。

See also

Naming bones .

分离骨骼

你可以像网格那样,分离骨骼为一个新的骨骼物体通过 Armature ‣ Separate , Ctrl-Alt-P 当然, 对象模式 ,你可以将所有选择的骨架合并为一个骨架物体通过 Object ‣ Join Objects , Ctrl-J 。