例子

从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将这个网格细分几次。

现在,我们将通过“物理”选项制作此布料。 向下滚动,直至看到 布料 面板,然后按 布料 按钮。 现在,将出现很多设置,其中大部分我们现在都会忽略。

这是制作你的布料动画所需的全部,但是如果你回放动画,你新创建的面料的下落将是非常不引人注意的。 这就是我们将在接下来的两节中讨论钉固和碰撞的内容。

使用模拟来塑造/雕刻网格

您可以在任何时候应用 布料 修改器,将网格定格在当前帧的位置。然后,您可以重新启用布料,设置从中向前运行模拟的起始和结束帧。

另一个随时间变化的例子是旗帜。 将旗帜定义为简单的网格形状,并将边缘固定在旗杆上。 模拟50帧左右,旗帜将下落到它“休息”位置。 应用 布料 修改器。 如果您希望旗帜在场景中拍打或以其他方式移动,请在相机视图中为帧范围重启它。

布料的平滑

Now, if you followed this from the previous section, your cloth is probably looking a little blocky. In order to make it look nice and smooth like the picture you need to apply a Smooth and/or Subdivision Surface Modifier in the Modifiers tab. Then, in the Toolbar, find the Edit panel and Press Smooth.

骨架上的布料

服装可以模拟并固定在骨架上。 例如,一个角色可能会有一个宽松的长袍,用皮带固定在角色的腰部。

钉固的典型工作流程:

  1. 将骨架设置为其绑定姿势。
  2. 模型布料包围但不穿透角色的网格。
  3. 将骨架指定为布料的父级。 现在,骨架将有几个绑定到它的子网格物体。
  4. 在每个布料对象上为其固定的顶点创建新的顶点组。
  5. 添加要固定到此顶点组的顶点,并为这些顶点赋予非零权重(您可能希望权重 = 1)。例如,外衣的腰带区域将在顶点组中并且具有权重1。
  6. 在属性编辑器的“物理”选项中将布料对象指定为“布料”。确保布料修改器在修改器堆栈中骨架修改器的下面。
  7. 在布料形状面板中选择顶点组。
  8. 添加 物理碰撞 到角色的网格.
  9. 布料现在准备好了; 非固定顶点将受布料修改器的控制。 固定顶点将受到骨架修改器的控制。

Note

当给角色做动画或者摆姿势时,必须从绑定姿势开始。 将角色移动到几个帧后的初始姿势,这样物理引擎就可以模拟衣服的移动。 非常快速的运动和传送跳跃可能会破坏物理模拟。

恢复blend文件.

带动画顶点组的布料

带动画固定顶点组的布料:Regression blend-file.不支持:以0为目标并增加它,但仍然有未固定的顶点 起作用(例如,从目标=0到目标=0.5)。

带动态绘画的布料

使用动画顶点组动态绘画的布料:恢复blend文件. 不支持:从0的目标开始并增加它,但仍然有没固定顶点将 不会 工作(例如从目标= 0到目标= 0.5),因为无法生成必要的“目标弹簧”在飞行中。

给软体使用布料

../../_images/physics_cloth_examples_softbody1.jpg

给软体使用布料。

布料也可用于模拟柔体。这肯定不是它的主要目的,但它仍然有效。 示例图像使用标准 橡胶 材质,没有花哨的设置,直接 Alt-A。

例图的blend文件:给软体使用布料

带风力的布料

../../_images/physics_cloth_examples_flag2.jpg

应用了风力的旗子。

为带风力的布料和自碰撞恢复blend文件(也是以上图片的blend文件): 带风力的布料和自碰撞.