简介

材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。

使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发, and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾,火焰等各种各样的材质。

灵活的 着色器节点 系统用于设置纹理和创造完全不同类型的例如卡通着色之类的材质。

设置材质

Materials can be created in either the Material properties, or in the Shader Editor. These provide a different view of the same shader nodes and material settings.

默认的着色工作区包含一个着色器编辑器,和一个可以设置成实时预览材质与场景中物体与光照交互的材质预览或渲染着色的3D视口。

材质是可用于 指定 到一个或多个物体的数据块,且网格的各个部分可以指定不同的材质。

可以在 纹理绘制模式 中创建纹理图像, 或用 图像纹理节点 来加载已有的图像。还有丰富的 程序化纹理节点 可供使用。

部件

材质由三部分着色器组成,包括定义表面外观,物体内部体积,以及表面的置换。

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表面材质

表面着色器 控制着网格表面的纹理和与光照交互的表现。

体积材质

体积材质 定义了网格内部的表现。一个材质可以是仅拥有一个体积着色器的(例如烟雾和火焰),也可以是混合了表面着色器的(例如磨花玻璃)。

置换

置换 可以改变表面形状或内在体积。因此,纹理可以用来增加网格表面更多的细节。

依据设置,置换可以是虚拟的,仅修改表面的法线来营造一种类似于凹凸贴图的置换的感觉,也可以是介于真实与虚拟之间的置换。

基于物理的渲染

此材质系统是基于物理渲染而构建的,解构了用于材质的表现各个渲染算法. 用它可以更轻松地营造逼真效果和平衡光照,但仍有一些小细节值得注意。

为了使全局光照更好地作用于材质,它们应该遵循能量守恒。这意味着它们反射的光不能比投射进来的光还多。此属性并没有被严格框定,如果颜色范围介于0.0和1.0之间,以及 BSDFs 仅与混合着色器节点点混合,那将自动遵循上述原理。

换言之,如果颜色数值高于1.0或者使用添相加着色器节点,将会打破原理框架。但有一条需要注意的是必须保证材质在各类光照情况中的表现可预测。