刚体属性

刚体

参照

面板

物理 ‣ 刚体

类型

刚体在模拟中的作用。活动项可以被用来模拟动态。被动项可以保持静态。

  • 活动

    对象由仿真结果直接控制。选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加活动 按钮获得。

    被动

    对象由动画系统直接控制。因此,这种类型不适用于 动态.选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加被动 按钮获得。

质量

指定对象有多重和 “重量” 与重力无关。使用工具栏的物理选项卡中的 计算质量 按钮可以预定义质量预设。

  • 计算质量

    根据体积自动计算刚体物体的质量值。菜单中有许多有用的预设,列出了许多实际常见物体。

    Note

    您还可以使用 自定义 质量材料类型,这可以通过设置自定义密度值 (kg/m3)。

动态

启用/禁用物体的刚体模拟。

动画

允许刚体还由动画系统控制。

刚体碰撞

参照

面板

物理 ‣ 刚体 ‣ 碰撞

Shape

形状选项决定对象的碰撞类型。

原始形状

这些在内存/性能方面是最好的,但是不一定反应物体的实际形状。它们是根据物体的边界框来计算的。重心始终处于中间。通过在 物体 ‣ 显示 面板中的启用 界限 ,可以在视口中显示原始形状。

方框

箱形形状 (如立方体),包括平面 (如地平面)。每个轴的大小是从边界框计算的。

球形

球形形状。半径是边界框的最大轴。

胶囊

指向Z轴。

柱体

指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。

锥形

指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。

基础网格的形状

这些是基于物体的几何形状计算的,因此它们是物体的更好表现。这些形状的重心是物体起源。

凸壳

一种类似于网格的曲面 (如外侧缩裹) 包含了所有的定点 (较少的点可获得理想效果)。物体的凸面近似值,具有良好的性能和稳定性。

网格

网格 仅包含三角形网格,与凸包相比,可允许更复杂的交互。允许模拟凹面物体,但相当缓慢且不稳定。

Source

用户现在可以为基础碰撞外形 网格 指定

基础(基数)

物体的基础网格。

形变

包括添加到网格中的任何变形 (形状键,变形修改器)。

  • 塑形

    网格形状在模拟过程中会变形。

最终

包括所有变形和修改器。

表面响应

摩擦

物体抵抗运动。指定当对象互相碰撞时丢失的速度。

弹跳力

物体在与另一个物体碰撞后弹跳的趋势 (0 到 1) (刚性到完全弹性)。指定碰撞后可以弹跳的物体数量。

灵敏度

边距

近表面的间距阈值,那里的表面仍会考虑碰撞 (使用非零值事效果最佳)。

碰撞间距用于改善刚体的性能和稳定性。根据形状,它的行为所有不同:某些形状嵌入它,而其他形状周围有可见的间隙。

这些形状的边距是 嵌入

  • 球形

  • 方框

  • 胶囊

  • 柱体

  • 凸壳:仅在嵌入时允许均匀刻度。

这些形状的边距是 未嵌入

  • 锥形

  • 活动三角网格

  • 被动三角网格:大部分时间都可以设置为0。

Collections

允许在不同组上分配刚体碰撞 (最多20个)。

动力

参照

面板

物理 ‣ 刚体 ‣动力

用于控制刚体模拟的物理特性。此面板仅适用于 活动项 类型的刚体。

阻尼

  • 转换

    随时间流失的线速度量。

    旋转

    随时间损失的角速度量。

失活性

  • 启用失活性

    启用静止刚体的失活性。允许在模拟期间去活化物体(提高性能和稳定性,但可能导致故障)。

    开始去活化

    开始物体去活化。它们在与其它物体碰撞时被激活。

    线性速率

    指定失活性线速度低于该刚体失活性和仿真停止模拟物体的速度。

    棱角速率

    指定失活性角速度低于该刚体失活化和仿真停止模拟物理的速度。