物体

可见性

参考

面板

物体 ‣ 可见性

See also

还有其他几个 一般可见性 属性。

阴影捕捉

Enables the object to only receive shadow rays. It is to be noted that shadow catcher objects will interact with other CG objects via indirect light interaction. This feature makes it really easy to combine CGI elements into a real-world footage.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg

阴影捕捉示例。注意如何在球体中仍然可以看到平面的材质。

射线可见性

可以将物体设置为对特定光线类型不可见:

相机

使物体在相机光线中可见。

漫射

使物体在漫射光线中可见。

光泽

使物体在光泽光线中可见。

透射

使物体在透射光线中可见。

体积散射

使物体在透射光线中可见。

阴影

使物体能够投射阴影。

例如,这可以用于使发射网格对于相机光线不可见。 例如,可见性是继承的; 如果某些光线类型隐藏了父对象,则这些子对象也将被隐藏。

就性能而言,使用这些选项比使用达到相同效果的着色器节点设置更有效。对于特定光线不可见的对象将在光线发射的时候被跳过,从而导致较少的光线投射和着色器执行。

背面剔除

为了激活这些选项,必须在 简化面板 中使用相机剔除选项。

使用相机剔除

忽略并以这种方式使对象对摄影机截面体外部的光线不可见。

使用距离剔除

将剔除离相机超过特定距离的任何对象。当与相机剔除结合使用时,这可用于避免剔除位于相机视野之外但仍在反射中可见的附近对象。它对于剔除距离相机远的小对象也很有用。

运动模糊

参考

面板

对象 ‣ 运动模糊

每个对象都有自己的运动模糊设置以及 场景级运动模糊 这些设置可以在 对象属性 选项卡中找到。

塑性

为变形网格(例如动画角色,包括头发)启用运动模糊。

步数

控制塑性运动模糊的准确性,更多步数可提供更多内存使用。实际时间步长数为 \(2^{steps -1}\)。

Warning

随着时间推移更改网格拓扑的对象修改器设置无法正确渲染塑性运动模糊。应禁用此类对象的塑性模糊。

常见的示例有布尔动画、拆边前的塑性、重构网格、蒙皮或精简修改器。