采样

参考

面板

渲染 ‣ 采样

积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。

光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。

积分器

共有两种采样途径供选择: 路径追踪分支路径追踪

  • 路径追踪

    路径追踪积分器 是一个纯路径追踪器,它从视点发出一条光线,光线与物体表面相交时根据表面的材质属性继续采样一个方向,发出另一条光线。这样能使单个采样计算得更快,但需要更多的样本去去除噪点。

    分支路径追踪

    非渐进式分支追踪积分器提供出色的采样控制。他和 路径追踪 相似,但是在第一个点它会为不同的表面材质分出不同的路径,它会考虑所有的光线而非仅仅一条。

    这样会让每个采样变得比较慢一些,但是可以降低噪点,特别是那些主要是直接或单次反射光的场景上。要跟普通路径追踪获得一样的漫射采样数的话,需要注意是这样计算 250路径追踪采样 = 10 抗锯齿采样 x 25 漫射采样。采样面板显示了总采样数值。

渲染

这是最终渲染中单像素的光程追踪次数。采样次数越多,结果中的噪点就会越少,也会更加精确。

当使用 分支路径追踪 ,将改变*抗锯齿采样* ,后者和 环境光遮罩采样 相乘 ,并增强抗锯齿。

视窗

在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。

视图降噪

在3D视图中以 渲染 模式预览场景时消除噪点。也可以在 视图层属性 中为最终渲染启用降噪。在 性能 属性中可以配置应用降噪的采样值。

  • None

    在3D视图中不进行降噪。

    OptiX AI-Accelerated

    使用人工智能算法去除渲染中的噪点。它基于 OptiX 加速引擎,因此具有与Optix渲染相同的GPU要求。

环境光遮罩采样

此面板仅在使用 分支路径追踪 时可见。

漫射色采样

每个抗锯齿采样中的漫射反弹采样数。

光泽采样

每个抗锯齿采样中的光泽反弹采样数。

传递采样

每个抗锯齿采样中的漫射传递采样数。

环境光遮罩采样

每个抗锯齿采样中的环境遮罩采样数。

网格照明采样

每个抗锯齿采样中的网格照明采样数。

次表面采样

每个抗锯齿采样中的次表面散射采样数。

体积光渲染

每个抗锯齿采样中的体积散射采样数。

自适应采样

启用 自适应采样 后,Cycles会自动减少噪点较少区域的采样,可以更快地渲染并且得到更均匀的噪点分布。例如角色的头发可能需要很多采样,但背景需要较少的采样。

默认情况下,停止采样的阈值随AA采样的数量变化。这减少了总体渲染时间,尤其是在降噪之后,结果几乎是无法区分的。

通过设置 噪波阈值自适应采样 还可以渲染具有目标噪点量的图像。典型值在0.1到0.001之间。然后可以将渲染采样设置为较高的值,渲染器将自动选择适当数量的样本。

噪波阈值

用于决定是否继续采样的阈值。典型值在0.1至0.001的范围内,较低的值表示较少的噪点。将其设置为0,则Cycles可以基于总采样数来猜测一个自动值。

最小采样

应用自适应采样前每个像素的最小采样数量。当设置为0(默认)时,它将自动设置为总(最大)采样数的平方根。

高级

随机种

不同的采样种的值积分器会给出不同的噪点模式。

  • 动画种子(时钟图标)

    为每一帧给出不同的种子值。制作动画时启用此功能是一个好主意,因为在现实世界中,每个帧都有不同的噪声模式。

模式

积分器使用的随机采样模式。

  • Sobol

    使用 Sobol 模式确定积分器使用的随机采样模式。有关详细信息,请参阅维基百科上的 Sobol sequence

    关联式多重抖动

    使用相关的多抖动模式来确定积分器使用的随机采样模式。有关详细信息,请参阅 this Pixar paper

    渐进式多重抖动

    使用渐进式多抖动模式来确定积分器使用的随机采样模式。它的优点是在迭代的样本数上提供良好的样本分布。由于其在不同样本数量范围内的良好分布,因此该样本模式可用于 Adaptive Sampling。有关更多信息,请参见 this Pixar paper

二次方采样

采样数量取平方。

最小光线反弹

每个路径的光反弹数最小,之后积分器使用俄语轮盘终止对图像贡献较少的路径。设置较高的噪声会减少噪点,但也可能大大增加渲染时间。对于低反弹次数,强烈建议将其设置为等于最大反弹数。

最小透明反弹

透明反弹的最小数量。设置较高的设置可降低第一次反弹时的噪音,但对于头发和体积等更复杂的几何形状,效率也会降低。

光照阈值

当光贡献低于此阈值(噪声较多但渲染速度更快)时,可概率终止光样本。零禁用测试,从不忽略灯光。这很有用,因为在具有许多光源的大型场景中,有些场景可能只对最终图像贡献少量,并增加渲染时间。使用此设置可以减少计算光线所需的渲染时间,最终对图像的影响很小。

采样所有直接光照

启用后,Cycles 将对场景中的所有灯光进行采样以进行直接反弹,而不是随机选取一个灯光。禁用此选项可以提高性能,但需要大量的 样本 来清除渲染。

仅在使用 分支路径追踪 时可见。

采样所有间接光照

和直接光照相似的间接照明方法。这样可以对多光源场景降噪。

仅在使用 分支路径追踪 时可见。

层采样

当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。

  • 使用

    渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。

    绑定

    按场景样本绑定渲染图层样本。

    忽略

    忽略渲染图层采样设置。