关系

参考

模式

所有模式

面板

骨骼 ‣ 关系

在这个面板中,您可以安排骨骼在不同层,以便于操作。

骨骼层

在层之间移动骨骼

显然,你必须在 编辑模式姿态模式 来在层之间移动骨骼。请注意,与物体一样,骨骼可以同时放置到多个层中,只需使用通常的 Shift-LMB 点击,操作之前,你必须先选择骨骼!

  • 在属性编辑器中,使用在(骨骼 标签)中每个选定骨骼的关系面板的“图层按钮”来控制它所在的图层。

  • 3D视图 编辑器中,使用菜单 骨架 ‣ 更改骨骼层 或 姿态 ‣ 更改骨骼层 或按 M 显示弹出通常的图层菜单。请注意,这样,你可以将相同的图层分配给所有选定的骨骼。

骨骼组

参考

模式

姿态模式

要将选定的骨骼分配给给定的骨骼组,请使用 骨骼组(Bone Group) 数据ID。

Object Children 子物体

参考

模式

姿态模式

Relative Parenting 相对父子关系

更改骨骼的变换应用于其子对象的方式。

Parenting 父子

Parent 父级

数据ID 选择要设为父级的骨骼。

Connected 相连项

相连项(Connected) 复选框设置要与其父级首端连接的骨骼。

Transformations 变换

骨骼关系对变换行为的影响。

默认情况下,子骨骼继承:

  • 其父位置与自身的偏移量。

  • 其父旋转的角度 (即他们保持恒定旋转相对于其父级)。

  • 其父缩放,与自身偏移量。

父子/链接骨骼的变换示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_rest.png

骨架在它的重置位置。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-rotation.png

首端骨的旋转。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-scale.png

首端骨骼的缩放。

就像标准的子对象。你可以 骨骼 标签的关系面板在前面的骨骼的基础上修改此行为:

锁定坐标

禁用时,将在父骨骼的局部空间中计算位置变换属性,而不是使用骨骼自身的 重置姿势 局部空间坐标。

Inherit Rotation 继承旋转

禁用时,这将“破坏”与骨骼的父级的旋转关系。这意味着当它的父级旋转时,子级将在骨架对象空间中保持旋转。

Inherit Scale 继承缩放

指定骨骼继承的父级缩放效果:

  • 全部

    骨骼继承父级缩放和剪切的所有效果。

    修复剪切

    更正从父级继承的变换,以删除由不均匀的父级缩放和旋转引起的剪切。该过程保留骨骼方向、长度和体积,平均对扭转的影响最小。

    如果继承的比例不均匀,这不会阻止剪切由于子级骨骼或其子级的局部旋转而重新出现。

    对齐

    父级缩放是继承的,如同子级的方向与父级相同,始终在子级 X缩放基础上应用父级 X 缩放,等等。

    这种模式永远不会导致剪切,且对于相连的链如四肢和触角是自然的。

    平均

    继承表示父级体积总体变化的均匀缩放系数。

    这有效地保持了父级缩放的均匀部分,同时去除挤压和拉伸效果。均匀缩放不会导致剪切。

    忽略父级的所有缩放和剪切。

    无(旧版)

    忽略所有缩放,前提是父级未被切。如果是,则不能保证。

    此选项将复制旧”继承缩放”复选框的行为,并可能在将来的版本中删除。

这些继承行为将沿骨骼的层次结构传播。 所以当你缩小骨骼时,它的所有后代子级按默认值相应缩小。但是,如果在此“系列”中设置了一个骨骼的 继承缩放继承旋转 属性,这将打破继承传播, 当你缩小它的祖先(父级)时,这个骨骼 和它所有的后代(所有的子级) 将不再受到影响。

将父子/连接的骨骼继承旋转禁用实例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled.png

在骨架的黄色轮廓骨骼禁用继承旋转。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-descendant.png

禁用继承旋转的骨骼子级骨骼的旋转。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-scale.png

禁用继承旋转的骨骼子级骨骼的缩放。

连接的骨骼具有另一种特异性:它们不能被移动。 事实上,由于他们的头端必须在他们父级骨骼的尾端,如果你不移动父级骨骼,你不能移动子级骨骼的根,而只移动它的尖端,这导致子级旋转。 这正是当您按下 G 并选择了连接骨骼时发生的情况,Blender会自动切换到旋转操作。

骨骼关系也对多个骨骼的选择在变换时的行为有重要的影响。然而,有许多不同的情况可能不包括在这个名单上,这应该给出一个好主意的问题:

  • 通常,不相关的骨骼被独立化。

  • 当选择相同“族”的几个骨骼时,只有“最父”的骨骼才真正被转换 - 后代只是通过父关系过程处理,就好像它们没有被选中一样(见图 缩放其中一些相关骨骼。 第三个尖端骨骼,以黄色标出,仅通过父关系缩小,与未选择的一样,即使它被选中并激活。否则,它应该是两次小!)

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_scale-related.png

    缩放其中一些相关骨骼。

  • 选择已连接和未连接的骨骼后,如果开始移动操作,则只会影响未连接的骨骼。

  • 当子级连接链骨骼选择时,”最多父级”选择的那个是链接的,当你按 G ,什么都没发生,因为Blender仍然在移动操作,这当然对连接的骨骼没有影响。

所以,当摆动一个骨骼链,你应该经常编辑它的元素从首端到尾端。这个过程被称为 正向运动学 (FK)。我们将在 后面章节 Blender具有另一种姿态方法,称为 反向运动学 (IK),这可以让你通过移动其尾端来摆动整个链。

Note

此工具的功能在某种程度上扩展/完成 姿势库