散焦节点

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散焦节点。

散焦节点 基于一张 图片/遮罩 输入来模糊相应区域。

此节点一个典型应用是运用Z-缓冲区输入连接端口在后期合成中模拟景深 (DOF)效果。当然也可以不连接Z深度通道端口对图像进行模糊操作。

输入

图像

标准化图像输入。

Z通道

Z-缓冲区输入连接端口,可以用一张(灰度)图作为遮罩,或者是一个单独数值作为输入值。

属性

散景类型

模拟摄影机的光圈可变光阑片数量。

Disk (to emulate a perfect circle), Triangle (3 blades), Square (4 blades), Pentagon (5 blades), Hexagon (6 blades), Heptagon (7 blades) or Octagon (8 blades).

角度

This slider is deactivated, if the Bokeh Type is set to Disk. It can be used to add a rotation offset to the Bokeh shape. The value is the angle in degrees.

伽玛校正

在对图像进行模糊之前对图像颜色进行伽玛校正。

光圈级数

This option controls the amount of focal blur in the same way as a real camera. It simulates the aperture f of a real lens’ iris, without modifying the luminosity of the picture. The default value 128 is assumed to be infinity: everything is in perfect focus. Half the value will double the amount of blur. This slider is deactivated, if No Z-buffer is enabled.

最大模糊

This value limits the amount of blur by setting a maximum blur radius. Can be used to optimize the performance. The default value of 0 means no limit.

阈值

如果像素之间的模糊差异过大,可能产生一些人为效果,比如边缘出血。此值控制多大的模糊差异值才是安全可靠的。

Tip

如果焦距准确的物体发生了不可预知的问题,可仅修改此值。

预览

在渲染预览时,启用此按钮将随机采样数量减半。这种采样方式可能产生额外的杂点,但不影响最终渲染输出的结果品质。

场景

选择要关联的场景。

使用Z缓冲区

激活Z深度通道的无Z-缓冲区功能。当Z深度通道没有连接输入图像时,无Z-缓冲区选项自动被勾选启用。

Z缩放

只有当启用 无Z缓冲区 时才会激活。当使用 无Z缓冲区 时,输入用来直接控制模糊半径(和使用Z缓冲区时的 光圈级 类似)。此参数可用来控制缩放Z深度输入值的范围。

输出

图像

标准化图像输出。

范例

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Blend示例文件, 文件中,球体阵列图像使用摄影机光圈级为2.8的值进行模糊操作,形成摄影机7.5个单位的狭小居中景深效果。球体随着距离逐渐减弱清晰度,变得模糊。

使用Z缓冲区范例

有时用户想对图像的模糊程度有更多的控制。比如,仅对一个物体进行模糊而它周围物体保持原来状态不变(反之亦然),或用户想立即对整体图像进行均一化模糊。这时可以连入其他的节点作为Z深度通道的输入信息。比如用户连接一个图像节点并且使用一个灰度图来描述哪些地方为模糊区域,最大模糊的地方颜色值设定为白色,无模糊区域设定为黑色。又或者用户使用时间节点来均一化模糊图像,时间值控制每帧图像的最大模糊程度。通过使用一个模拟景深明暗变化图像取代Z缓冲区,此节点也可以用来获取一个比较好的DoF(景深)模糊。(典型方法是通过使用线性blender贴图或 “fog/mist”淡出景深明暗的方法为场景中所有物体或来创建一个模拟景深明暗图)。这种方法有个优点是可以在淡出景深图上执行反锯齿效果,这在真实的Z缓冲区上是不可能的。

参数 使用Z缓冲区 ,主要进行模糊控制。输入的图像信息被缩放,因为在通常情况下贴图的纹理值在0.0到1.0范围内。

摄影机设置

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摄影机景深面板距离参数设置。

若应用一个 渲染层 节点,散焦 节点将使用场景中实际摄影机数据。

设置聚焦点,摄影机现在有一个 距离 参数,是设置景深距离的简易方法。使用此摄影机参数设置摄影机的焦点平面(物体景深距离相距焦点摄影机)。在主 摄影机 编辑面板设置 距离 参数;按钮在 景深 的右下角。

为使焦点可见,启用摄影机 限制 复选框,在沿着摄影机方向出现一个黄颜色的线使焦点可视。

提示

预览

In general, use preview mode, change parameters to your liking, only then disable preview mode for the final render.

边界设置

对于边界的最低限度,设置场景在两个物体之间可见性既重叠但一些点又不至于距离过大,使距离呈现不同的层次。

“拉焦”

记住这不是真实的景深,只是后期合成的模拟。对于一些物体,完全实现真实的景深可能会有困难。比较典型的范例是有一些距离摄影机比较近的物体,摄影机的焦点在一些物体后面。在真实世界中,使用浅景深,使临近物体变得完全不可见也不是不可能实现,实际上,允许摄影机查看物体后面的内容。好莱坞摄影师使用这种视觉特性去实现“拍摄时变焦”的效果,摄影机焦点从附近移动到较远处,使一些不重要的物体视而不见。显然,通过单通道的后期合成方法是很难实现这种效果的,如果用户想实现此效果,比较理想的做法,如下所述:

  • 分割场景为“近处”和“远处”对象,在两个通道中分别渲染它们。

  • 现在对两个结果进行合并,每个结果带有自己的“散焦”节点并由相同的时间节点进行驱动,其中有一个时间节点是反转的。(比如使用大小为-1的“映射值”节点)当一个结果的散焦增加时,另一个结果的散焦以等比例减少,产生平滑过渡。

低光圈级的反锯齿

使用比较低的光圈级的数值,比如小于5,此节点会开始移除采样过密并且在景深距离到焦点变化非常剧烈的对象。如果对象和背景对比度明显,这将使画面产生阶梯状外观(锯齿),OSA的设置用来避免此种情况的出现。若用户陷入如下问题:

  • 采用比原图像大两倍的尺寸进行渲染,然后用自定义的OSA将渲染结果缩放回原图像实际渲染尺寸,使临近像素进行模糊融合。

  • 运用X和Y轴向参数为2的模糊节点。

  • 稍微将景深距离设置的过一点,使在焦点上的对象看起来有些微模糊。

  • 使用高光圈级数值执行模糊操作,然后使用Z缓冲区连接端口到映射值节点,再连接到模糊节点以增强模糊效果。

  • 使用低对比度背景重新排列场景中的物体对象。

不使用Z缓冲

最后要提醒的一句话,如果连接到节点的Z缓冲区无法被检测到,要 非常 小心是否启用 不使用Z缓冲 开关。如果 Z缩放 值过大,用户又忘记将其设置回较低的数值,这个较大的数值会导致突然解释为较大的模糊半径并在合成时产生突然激增的后果。