几何

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几何面板。

偏移量

将挤出平行于曲线法线移动。

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偏移量 -1,挤出 0.5,倒角深度 0.25,倒角分辨率 10 的贝塞尔圆。

挤出

将沿着正负Z轴挤出曲线。通过赋予一维曲线高度,将其转化为二维曲线。该尺度是两个方向的和,挤出物垂直于曲线的法线。

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挤出0.0的贝塞尔圆 (编辑模式)。

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挤出0.5 (物体模式)。

锥化物体

锥化曲线沿局部X轴进行估算,使用局部Y 轴进行宽度控制。还要注意的是: 锥化曲线会使其朝向一端逐渐变细。也可以通过移动/缩放/旋转锥化物体的控制点来改变被锥化物体的锥化比例。锥化物体只能是另一条曲线。编辑锥化物体的的控制柄和控制点将导致原始物体形状发生变化。

为了使这一选项发挥作用:

  • 它必须是一条 开放曲线

  • 锥化物体独立应用于被挤出物体的所有曲线。

  • 只计算 锥化物体 中的第一条曲线, 即使锥化物体包含多条断开的线段。

  • 缩放从左侧的第一个控制点开始,并沿曲线向右侧的最后一个控制点移动。

  • 负值缩放,(在锥化曲线上的局部坐标系负Y轴) 也是可能存在的。但是, 可能会出现渲染伪影。

  • 可能需要提高曲线分辨率来查看锥化的更多细节。

  • 在闭合曲线下, 锥化物体 中的锥化曲线作用于整个曲线(物体的周长),而不仅仅是物体的长度,并改变挤出深度。在这些情况下,您希望 锥化物体 锥化曲线两端的相对高度相同,以便循环点(曲线末端点与起点连接的地方)是一个平滑的过渡。

映射锥化

对于使用锥化物体并修改了 倒角起点/终点系数 的曲线, 映射锥化 用于使锥化仅作用于曲线的被倒角范围 (而非整条曲线) 。

倒角

深度

改变倒角的尺寸。

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A curve with different Bevel depths applied (Depth of 0.05).

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A curve with different Bevel depths applied (Depth of 0.25).

分辨率

调整倒角的平滑度。

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A curve with different resolutions applied (Resolution of 1).

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A curve with different resolutions applied (Resolution of 12).

物体

Here you can specify a curve object (opened or closed) which will be extruded along the curve. If your object’s shape is 3D, it will be projected to its local XY plane before the extrusion. You can check how the projected Object looks like by switching its shape to 2D.

Important

Make sure the shape you want to extrude is in the Object’s local XY plane. If it is in the local XZ or YZ plane, it will be reduced to a line when it is projected to the local XY plane. Because of this, the extruded shape will be a flat plane.

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A curve with a Bézier curve as the Bevel Object.

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A curve with a Bézier circle as the Bevel Object.

填充封盖

封住倒角曲线两端。

倒角起点/终点

这些选项决定了在曲线上开始/结束倒角操作的位置,用于创建曲线部分长度范围倒角的效果。

倒角起点系数 改为0.5 ,将从距离曲线起点50% 的距离开始倒角 (实际上缩短曲线)。将 倒角终点系数 改为降低0.25,将从距离曲线终点25% 的距离开始倒角(再次缩短曲线)。

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未应用倒角系数的曲线。

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倒角终点系数为0.6的曲线。

倒角映射起点/终点

用于控制倒角系数(介于0和1之间)与倒角样条线的渲染首尾端点之间的关系。将倒角系数映射至:

  • 分辨率

    样条线的细分量(U向分辨率)。

    段数

    线段的长度。映射到段数将曲线的每段的细分当作是长度一样的。

    样条线

    样条的长度。

示例

开放的2D曲线

挤出将沿曲线形状创建一面“墙”或一条“带子”。如果使用了 倒角深度 , 则墙将变得类似滑梯或者槽子。如果法线朝向错误,可以按照 这里 的操作切换方向。

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Alt-C 将2D曲线变成开放的,填充设为无,偏移量为0,挤出0.5,倒角深度0.25,倒角分辨率10。

闭合的2D曲线

这可能是最有用的情形了,因为这可以迅速创建一个体积,(默认情况下) 两个平坦且平行的曲面填充在挤出的“墙”两侧。可以通过选择填充模式为两者、前、后或无,来删除其中的一个或两个都删除 。

可选的倒角深度总是在这里创建一个90度的倒角。

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闭合2D曲线,挤出 0.5,倒角深度 0.25 ,倒角分辨率10,填充:两者。

3D 曲线

这时的事实是,曲线是否闭合并不重要——永远无法得到一个带体积的挤出的3D 曲线,就像开放的2D曲线一样只有墙或带子。

但是,3D 曲线还有一个特性:控制点的 倾斜 (见上文)。比如,可以使带子绕曲线扭曲以创建一个莫比乌斯环。

锥化

下面我们用锥化曲线来锥化一个简单的曲线圆挤出物体。添加曲线,然后退出 编辑模式。添加另一个(闭合的曲线,比如圆);将其命名为 “BevelCurve” ,并在第一条曲线 ( 物体数据 选项卡) 的 倒角物体 字段中输入该名称。这样得到了一根管子。在 物体模式 中添加第三条曲线并称之为 “锥化曲线” 。调整左侧控制点, 将其提高约5个单位。

现在回到物体数据选项卡,并在几何面板中编辑第一条曲线的 锥化物体 字段,引用前面命名为 “锥化曲线” 的新锥化曲线。按下回车后,将立即应用锥化,结果如图 设置倒角物体为圆环曲线。 所示。

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设置倒角物体为圆环曲线。

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锥化挤出后的曲线。

可以看到 锥化曲线 被应用到 挤出物体 。注意观察管道的粗细是如何随着锥化曲线从左至右逐渐缩小到无的。如果锥化曲线位于其局部Y轴下方, 则管道的内侧将变为外侧,这将导致渲染伪影。当然,作为一个艺术家,这可能是你所寻求的效果!

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锥化示例1。

在图 锥化示例1。 中,可以清楚地看到左侧的锥化曲线如何影响右侧曲线物体的。在这里,左侧的锥化曲线右侧更靠近物体的水平轴,反映在右侧的物体是就是管道变细。

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锥化示例2。

在图 锥化示例2。 中,左侧的锥化曲线上的控制点远离原点,从而得到右侧的曲线物体加宽的结果。

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锥化示例3。

在图 锥化示例3。 中对曲线圆环应用了一条更不规则的锥化曲线。

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带有 倾斜 的倒角挤出示例。