采样

参考

面板

渲染 ‣ 采样

积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。

光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。

积分器

共有两种采样途径供选择: 路径追踪分支路径追踪

  • 路径追踪

    路径追踪积分器 是一个纯路径追踪器,它从视点发出一条光线,光线与物体表面相交时根据表面的材质属性继续采样一个方向,发出另一条光线。这样能使单个采样计算得更快,但需要更多的样本去去除噪点。

    分支路径追踪

    非渐进式分支追踪积分器提供出色的采样控制。他和 路径追踪 相似,但是在第一个点它会为不同的表面材质分出不同的路径,它会考虑所有的光线而非仅仅一条。

    这样会让每个采样变得比较慢一些,但是可以降低噪点,特别是那些主要是直接或单次反射光的场景上。要跟普通路径追踪获得一样的漫射采样数的话,需要注意是这样计算 250路径追踪采样 = 10 抗锯齿采样 x 25 漫射采样。采样面板显示了总采样数值。

渲染

这是最终渲染中单像素的光程追踪次数。采样次数越多,结果中的噪点就会越少,也会更加精确。

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Subsamples and improve Anti-Aliasing.

视窗

在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。

Subsamples

The subpanel is only shown when using Branched Path Tracing.

漫射色采样

每个抗锯齿采样中的漫射反弹采样数。

光泽采样

每个抗锯齿采样中的光泽反弹采样数。

传递采样

每个抗锯齿采样中的漫射传递采样数。

环境光遮罩采样

每个抗锯齿采样中的环境遮罩采样数。

网格照明采样

每个抗锯齿采样中的网格照明采样数。

次表面采样

每个抗锯齿采样中的次表面散射采样数。

体积光渲染

每个抗锯齿采样中的体积散射采样数。

自适应采样

With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of samples in areas that have little noise, for faster rendering and more even noise distribution. For example hair on a character may need many samples, but the background may need very few.

默认情况下,停止采样的阈值随AA采样的数量变化。这减少了总体渲染时间,尤其是在降噪之后,结果几乎是无法区分的。

With adaptive sampling it is also possible to render images with a target amount of noise. This is done by settings the Noise Threshold, typical values are in the range from 0.1 to 0.001. Then render samples can then be set to a high value, and the renderer will automatically choose the appropriate amount of samples.

噪波阈值

用于决定是否继续采样的阈值。典型值在0.1至0.001的范围内,较低的值表示较少的噪点。将其设置为0,则Cycles可以基于总采样数来猜测一个自动值。

最小采样

应用自适应采样前每个像素的最小采样数量。当设置为0(默认)时,它将自动设置为总(最大)采样数的平方根。

Denoising

Denoising removes noise while previewing scenes in Rendered mode in the 3D Viewport or for final renders.

渲染

Denoising for the final render can be enabled or disabled for with the checkbox. For denoising the image after rendering with the Denoising node, denoising data render passes also adapt to the selected denoiser.

  • NLM

    Uses non-local means to denoise the image. Addition properties for this denoising method can be set in the View Layer Properties.

    Open Image Denoise

    Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

    OptiX

    使用人工智能算法去除渲染中的噪点。它基于 OptiX 加速引擎,因此具有与Optix渲染相同的GPU要求。

视窗

Denoising for the Rendered mode in the 3D Viewport can be enabled or disabled for with the checkbox.

  • Automatic

    Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).

    OpenImageDenoise

    Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

    OptiX

    使用人工智能算法去除渲染中的噪点。它基于 OptiX 加速引擎,因此具有与Optix渲染相同的GPU要求。

Start Sample

Sample to start denoising in the 3D Viewport.

高级

随机种

不同的采样种的值积分器会给出不同的噪点模式。

  • 动画种子(时钟图标)

    为每一帧给出不同的种子值。制作动画时启用此功能是一个好主意,因为在现实世界中,每个帧都有不同的噪声模式。

模式

积分器使用的随机采样模式。

  • Sobol

    使用 Sobol 模式确定积分器使用的随机采样模式。有关详细信息,请参阅维基百科上的 Sobol sequence

    关联式多重抖动

    使用相关的多抖动模式来确定积分器使用的随机采样模式。有关详细信息,请参阅 this Pixar paper

    渐进式多重抖动

    使用渐进式多抖动模式来确定积分器使用的随机采样模式。它的优点是在迭代的样本数上提供良好的样本分布。由于其在不同样本数量范围内的良好分布,因此该样本模式可用于 Adaptive Sampling。有关更多信息,请参见 this Pixar paper

二次方采样

采样数量取平方。

最小光线反弹

每个路径的光反弹数最小,之后积分器使用俄语轮盘终止对图像贡献较少的路径。设置较高的噪声会减少噪点,但也可能大大增加渲染时间。对于低反弹次数,强烈建议将其设置为等于最大反弹数。

最小透明反弹

透明反弹的最小数量。设置较高的设置可降低第一次反弹时的噪音,但对于头发和体积等更复杂的几何形状,效率也会降低。

光照阈值

当光贡献低于此阈值(噪声较多但渲染速度更快)时,可概率终止光样本。零禁用测试,从不忽略灯光。这很有用,因为在具有许多光源的大型场景中,有些场景可能只对最终图像贡献少量,并增加渲染时间。使用此设置可以减少计算光线所需的渲染时间,最终对图像的影响很小。

采样所有直接光照

启用后,Cycles 将对场景中的所有灯光进行采样以进行直接反弹,而不是随机选取一个灯光。禁用此选项可以提高性能,但需要大量的 样本 来清除渲染。

仅在使用 分支路径追踪 时可见。

采样所有间接光照

和直接光照相似的间接照明方法。这样可以对多光源场景降噪。

仅在使用 分支路径追踪 时可见。

层采样

当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。

  • 使用

    渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。

    绑定

    按场景样本绑定渲染图层样本。

    忽略

    忽略渲染图层采样设置。