设置

参考

面板

物理 ‣ 软体

碰撞集合

如果设置,软体将与集合内的物体碰撞,而非使用同一图层的物体。

物体

摩擦

物体周围媒介的摩擦力。摩擦一般会阻碍物体运动。摩擦越大,媒介越粘稠。当物体的顶点相对与它周围的媒介移动时才会产生摩擦。

质量

顶点的质量值。质量越大,加速度越慢,但是重力例外,重力加速度是与质量无关的常数。更大的质量意味着更大的惯性,因此让这个软体停止运动也就更困难。

控制点

你可以绘制权重,然后使用特定的顶点组来控制质量数值。

模拟

速率

你可以通过调整这个值来控制软体系统内部的时间流速。此数值可以用来定义帧率与模拟速度的对应关系。一个自由下落的物体一秒钟大概会移动5米的距离。你可以使用速率值调整场景和模拟的缩放比例。例如,如果渲染设置为每秒25帧,你需要设置速率为1.3,才能使物体在25帧处下落大概5米的距离。

Cache

参考

面板

物理 ‣ 软体 ‣ 缓存

软体物理模拟使用软件中统一的缓存与烘焙系统。可以参考 粒子缓存烘焙物理模拟 部分的文档。

Goal

参考

面板

物理 ‣ 软体 ‣ 结果

开启此项设置会在模拟中使用动画(函数曲线、骨架、父级、晶格等)进行运动。“目标”指顶点在动画结束时的期望位置。

外部作用力 中了解细节。

顶点组

使用顶点组可以单独定义每个顶点的目标权重(乘以 默认 目标权重)。

设置

硬度

目标 的弹簧硬度。较低的值会产生一个较软的弹簧(更灵活的“附着”在目标上),较高的值会产生一个较硬的弹簧(更硬的“附着”在目标上)。

阻尼

目标 的摩擦系数。较高的值会减弱弹簧效应(微弱的晃动),并且运动会很快结束。

Strengths

默认

没有指定 顶点组 时所有顶点的目标权重/强度。如果使用顶点组,那么此项参数由顶点组的权重控制。

Min/Max

使用顶点组时,可以使用 最小值最大值 微调(钳制)权重值。顶点组的最小权重值会定为 最小值 ,最大权重值会定为 最大值

Edges

参考

面板

物理 ‣ 软体 ‣ 边

允许使用网格对象的边线模拟弹簧。详见 内部作用力.

弹性

使用特定的顶点组控制弹簧强度值。

边线弹簧的硬度(边线允许被拉伸的程度)。较低的值意味较软的弹簧(富有弹性的材料),较高的值意味不易被拉开、较硬的弹簧(更硬的材料)。

0.5的值是胶乳,0.9可以模拟毛衣,0.999是较硬的餐巾或皮革。使用0.999的值时,软体模拟往往会变得不稳定,当这种情况发生时,你可以稍微降低一点此数值。

软体抵抗被挤压的力的强度,如被压缩的弹簧。使用较低的数值模拟布料,较高的数值模拟充气膨胀的物体和坚硬的材料。

阻尼

边线弹簧摩擦。较高的值(最大50)会阻碍 / 效果和布料运动。

塑性

物体碰撞后的永久形变。顶点在不应用修改器的情况下会采用新的坐标。

弯曲

此选项会在一个顶点和与其临近点相连的顶点之间创建虚拟连接。包括对角边。阻尼同样作用于这些连接。

长度

The edges can shrink or be blown up. This value is given in percent, 0 disables this function. 100% means no change, the body keeps 100% of its size.

Collision Edge

计算软体网格的边碰撞。

计算软体网格的面碰撞(计算量巨大!)。虽然 启用效果很好,并且解决大量碰撞错误,但是似乎没有任何针对面碰撞的阻尼设置,因此靠近碰撞对象的一部分软体网格往往会在反弹和后退时产生“抖动”,即使此刻没有任何网格运动。边碰撞有阻尼,因此可以被控制,但是碰撞对象的偏移阻尼值似乎不会影响面碰撞。

空气动力学

周围媒介的作用力。详见 外部作用力

类型

  • 简单型

    边受到周围媒介拖拽力。

    升力

    边穿过周围媒介时受到升力。

系数

定义使用多少空气动力。首先可以尝试30。

硬度

对于四边面,添加对角线弹簧。这会防止四边面在碰撞时完全坍塌(否则就会出现这种情况)。

切变

四边面对角线虚拟弹簧的硬度。

自碰撞

参考

面板

物理‣ 软体‣ 自碰撞

Note

自碰撞 首先需要开启 使用边

开启此项后,你可以防止软体自身相交。每个顶点会包裹一个虚拟的弹性球。顶点不会穿透其他顶点的球体。你可以调整球体的大小达到一个令你满意的效果。但通常情况下,默认参数就可以做得很好。

解算类型

  • 手动

    球尺寸 直接指定球体的大小。

    平均

    计算所有附着到顶点的弹簧的平均长度,然后乘以 球尺寸 数值。适合顶点均匀分布的情况。

    最小/最大

    球体大小等于最小/最大的弹簧长度乘以 球尺寸

    平均极值

    大小 = ((最小 + 最大)/2) x 球尺寸

球尺寸

Fraction of the length of attached edges. The edge length is computed based on the chosen algorithm. This setting is the factor that is multiplied by the spring length. It is a spherical distance (radius) within which, if another vertex of the same mesh enters, the vertex starts to deflect in order to avoid a self-collision. Set this value to the fractional distance between vertices that you want them to have their own “space”. Too high of a value will include too many vertices at all times and slow down the calculation. Too low of a level will let other vertices get too close and thus possibly intersect because there will not be enough time to slow them down.

硬度

球形空间的弹性。高硬度意味着顶点对进入它的空间的其他顶点会立刻做出反应。

阻尼

顶点的反应。当其他顶点靠近时,较低的数值只会减缓其他顶点的速度,较高的数值会击退其他顶点。

Note

与其他物体的碰撞在另外的 碰撞面板 中设置。要与另一个对象碰撞,它们应该在一个层中。

Solver

参考

面板

物理‣ 软体‣ 解算器

解算器 面板的设置决定模拟的准确性。

Step Size Min

每帧的最小计算次数。如果软体模拟缺少与快速移动碰撞体的碰撞,增加此项数值。

Max

每帧的最大计算次数。通常,模拟解算的步长是动态的(基于 错误限额 ),但是当你有充分的理由时,也可以改变此项数值。

自动步长

使用速率自动确定步长。根据物体移动的快慢,帮助解算器确定需要多少工作量。

错误限额

Rules the overall quality of the solution delivered. The most critical setting that defines how precise the solver should check for collisions. Start with a value that is half the average edge length. If there are visible errors, jitter, or over-exaggerated responses, decrease the value. The solver keeps track of how “bad” it is doing and the Error Limit causes the solver to do some “adaptive step sizing”.

诊断

将性能打印到控制台

评估解算器的性能表现,将诊断结果输出到控制台。

矩阵估值

估计矩阵,拆分为 COM, ROT, SCALE.

辅助器

通过这些设置,你可以控制软体在接近或实际交叉(切入)同一层上的其他碰撞对象时如何反应(变形)。

阻塞

一旦顶点或边穿透碰撞体网格,降低其退出的速度。

模糊

碰撞时的近似处理,使用较高的值,处理更快,但稳定性较差。模拟更快,准确度更低。