物体数据

网格

网格 数据块菜单 可以用来关联物体之间的数据。

顶点组

顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在 权重绘制 模式,或者在 编辑模式 通过面板赋值。

更多信息见 顶点组

形态键

形态键可用于从一个形状变换至另一个形状。更多信息见 形态键面板

UV 映射

UV映射用于将三维物体映射至二维平面,以确定纹理在三维物体中呈现的位置。不同的UV映射可用于不同的纹理。更多信息见 UV 贴图

顶点颜色

颜色数据可直接应用于物体顶点,而无需使用纹理或材质.在 顶点绘制 模式下对顶点绘制颜色.

Face Map

Face Map创建自定义小控件,通过将面分配给 Face Map 来改变网格形状。Face Map可用于在物体模式下快速绑定,而无需进行复杂的绑定设置。Face Map目前尚未在 Blender 中完全实现,需要插件才能充分利用此功能。

See also

自动Face Map部件插件

法向

在几何学中,法线是指垂直于某个元素的一个方向或者直线,该元素通常是一个三角形或面,但也可以是一条直线,曲线 上一点的切线,或者曲面上一点的相切面。法线有助于确定网格的着色方式。

更多信息见 法向属性.

纹理空间

每个物体都有一个自动生成的UV映射,可以在此处调整这些映射.

更多信息见 生成UV属性.

重构网格

网格物体,尤其是已建模为表示活体物体的网格,通常具有不是特别均匀的几何结构。如果物体需要 绑定,或者3D 打印之类的工作流程需要更简单几何形状,则可能导致问题。重构网格是一种使用更均匀的拓扑重建几何图形的技术。按照定义的分辨率,重构网格可以添加或删除拓扑量。重构网格对于 雕刻 尤其有用,可在初始形状基础上生成更好的拓扑。

更多信息见 网格重拓扑

几何数据

可以有不同的自定义数据连接到网格物体,这些数据经常在软件内部被使用,也可以导出. 导出. 查阅 自定义数据 获取更多信息.