自定义 Gizmo 进阶

上一篇 讲了如何自定义一个跟随节点移动并缩放的 Gizmo,这篇我们将实现一个可以编辑的 Gizmo

1、在 资源管理器CustomComponent 脚本中定义 offset:

  1. properties: {
  2. //...
  3. offset: cc.Vec2
  4. },

2、将 custom-gizmo.js 改为以下内容并保存:

  1. let ToolType = {
  2. None: 0,
  3. Side: 1,
  4. Center: 2
  5. };
  6. class CustomGizmo extends Editor.Gizmo {
  7. init () {
  8. // 初始化一些参数
  9. }
  10. onCreateMoveCallbacks () {
  11. // 创建 gizmo 操作回调
  12. // 申明一些局部变量
  13. let startOffset; // 按下鼠标时记录的圆偏移量
  14. let startRadius; // 按下鼠标时记录的圆半径
  15. let pressx, pressy; // 按下鼠标时记录的鼠标位置
  16. return {
  17. /**
  18. * 在 gizmo 上按下鼠标时触发
  19. * @param x 按下点的 x 坐标
  20. * @param y 按下点的 y 坐标
  21. * @param event mousedown dom event
  22. */
  23. start: (x, y, event) => {
  24. startRadius = this.target.radius;
  25. startOffset = this.target.offset;
  26. pressx = x;
  27. pressy = y;
  28. },
  29. /**
  30. * 在 gizmo 上按下鼠标移动时触发
  31. * @param dx 鼠标移动的 x 位移
  32. * @param dy 鼠标移动的 y 位移
  33. * @param event mousedown dom event
  34. */
  35. update: (dx, dy, event, type) => {
  36. // 获取 gizmo 依附的节点
  37. let node = this.node;
  38. // 获取 gizmo 依附的组件
  39. let target = this.target;
  40. if (type === ToolType.Center) {
  41. // 计算新的偏移量
  42. let mat4 = cc.vmath.mat4.create();
  43. node.getWorldMatrix(mat4);
  44. let t = cc.vmath.mat4.invert(mat4, mat4);
  45. t.m12 = t.m13 = 0;
  46. let d = cc.v2(dx, dy);
  47. cc.vmath.vec2.transformMat4(d, d, t);
  48. d.addSelf(startOffset);
  49. target.offset = d;
  50. this.adjustValue(target, 'offset');
  51. }
  52. else {
  53. // 转换坐标点到节点下
  54. let position = node.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(pressx + dx, pressy + dy));
  55. // 计算 radius
  56. target.radius = position.sub(startOffset).mag();
  57. // 防止 radius 小数点位数过多
  58. this.adjustValue(target, 'radius');
  59. }
  60. },
  61. /**
  62. * 在 gizmo 抬起鼠标时触发
  63. * @param event mousedown dom event
  64. */
  65. end: (updated, event) => {
  66. }
  67. };
  68. }
  69. onCreateRoot () {
  70. // 创建 svg 根节点的回调,可以在这里创建你的 svg 工具
  71. // this._root 可以获取到 Editor.Gizmo 创建的 svg 根节点
  72. // 实例:
  73. // 创建一个 svg 工具
  74. // group 函数文档 : http://documentup.com/wout/svg.js#groups
  75. this._tool = this._root.group();
  76. // 创建中心拖拽区域,用于操作 offset 属性
  77. let dragArea = this._tool.circle()
  78. // 设置 fill 样式
  79. .fill( { color: 'rgba(0,128,255,0.2)' } )
  80. // 设置点击区域,这里设置的是根据 fill 模式点击
  81. .style( 'pointer-events', 'fill' )
  82. // 设置鼠标样式
  83. .style( 'cursor', 'move' )
  84. ;
  85. // 注册监听鼠标移动事件的 svg 元素
  86. // ToolType.Center 是自定义的参数,会在移动回调中按照参数的形式传递到移动回调中,方便区别当前回调是哪一个 svg 元素产生的回调。
  87. // {cursor: 'move'} 指定移动时的鼠标类型
  88. this.registerMoveSvg( dragArea, ToolType.Center, {cursor: 'move'} );
  89. // 创建边缘拖拽区域,用于操作 radius 属性
  90. let circle = this._tool.circle()
  91. // 设置stroke 样式
  92. .stroke( { color: '#7fc97a', width: 2 } )
  93. // 设置点击区域,这里设置的是根据 stroke 模式点击
  94. .style( 'pointer-events', 'stroke' )
  95. // 设置鼠标样式
  96. .style( 'cursor', 'pointer' )
  97. this.registerMoveSvg( circle, ToolType.Side, {cursor: 'pointer'} );
  98. // 为 tool 定义一个绘画函数,方便在 onUpdate 中更新 svg 的绘制。
  99. this._tool.plot = (radius, position) => {
  100. this._tool.move(position.x, position.y);
  101. dragArea.radius(radius);
  102. circle.radius(radius);
  103. };
  104. }
  105. onUpdate () {
  106. // 更新 svg 工具
  107. // 获取 gizmo 依附的组件
  108. let target = this.target;
  109. // 获取 gizmo 依附的节点
  110. let node = this.node;
  111. // 获取节点世界坐标
  112. let position = node.convertToWorldSpaceAR(target.offset);
  113. // 转换世界坐标到 svg view 上
  114. // svg view 的坐标体系和节点坐标体系不太一样,这里使用内置函数来转换坐标
  115. position = this.worldToPixel(position);
  116. // 对齐坐标,防止 svg 因为精度问题产生抖动
  117. position = Editor.GizmosUtils.snapPixelWihVec2( position );
  118. // 获取世界坐标下圆半径
  119. let p1 = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(target.radius, 0));
  120. let p2 = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
  121. let radius = p1.sub(p2).mag();
  122. // 对齐坐标,防止 svg 因为精度问题产生抖动
  123. radius = Editor.GizmosUtils.snapPixel(radius);
  124. // 移动 svg 工具到坐标
  125. this._tool.plot(radius, position);
  126. }
  127. }
  128. module.exports = CustomGizmo;

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