继续前面一章的内容。上次我们讲完了有关蛇的静态部分,也就是绘制部分。现在,我们开始添加游戏控制的代码。首先我们从最简单的四个方向键开始:

    1. void Snake::moveLeft()
    2. {
    3. head.rx() -= SNAKE_SIZE;
    4. if (head.rx() < -100) {
    5. head.rx() = 100;
    6. }
    7. }
    8.  
    9. void Snake::moveRight()
    10. {
    11. head.rx() += SNAKE_SIZE;
    12. if (head.rx() > 100) {
    13. head.rx() = -100;
    14. }
    15. }
    16.  
    17. void Snake::moveUp()
    18. {
    19. head.ry() -= SNAKE_SIZE;
    20. if (head.ry() < -100) {
    21. head.ry() = 100;
    22. }
    23. }
    24.  
    25. void Snake::moveDown()
    26. {
    27. head.ry() += SNAKE_SIZE;
    28. if (head.ry() > 100) {
    29. head.ry() = -100;
    30. }
    31. }

    我们有四个以 move 开头的函数,内容都很类似:分别以 SNAKE_SIZE 为基准改变头部坐标,然后与场景边界比较,大于边界值时,设置为边界值。这么做的结果是,当蛇运动到场景最右侧时,会从最左侧出来;当运行到场景最上侧时,会从最下侧出来。

    然后我们添加一个比较复杂的函数,借此,我们可以看出 Graphics View Framework 的强大之处:

    1. void Snake::handleCollisions()
    2. {
    3. QList collisions = collidingItems();
    4.  
    5. // Check collisions with other objects on screen
    6. foreach (QGraphicsItem *collidingItem, collisions) {
    7. if (collidingItem->data(GD_Type) == GO_Food) {
    8. // Let GameController handle the event by putting another apple
    9. controller.snakeAteFood(this, (Food *)collidingItem);
    10. growing += 1;
    11. }
    12. }
    13.  
    14. // Check snake eating itself
    15. if (tail.contains(head)) {
    16. controller.snakeAteItself(this);
    17. }
    18. }

    顾名思义,handleCollisions()的意思是处理碰撞,也就是所谓的“碰撞检测”。首先,我们使用collidingItems()取得所有碰撞的元素。这个函数的签名是:

    1. QList<QGraphicsItem *> QGraphicsItem::collidingItems(
    2. Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape) const

    该函数返回与这个元素碰撞的所有元素。Graphcis View Framework 提供了四种碰撞检测的方式:

    • Qt::ContainsItemShape:如果被检测物的形状(shape())完全包含在检测物内,算做碰撞;
    • Qt::IntersectsItemShape:如果被检测物的形状(shape())与检测物有交集,算做碰撞;
    • Qt::ContainsItemBoundingRect:如果被检测物的包含矩形(boundingRect())完全包含在检测物内,算做碰撞;
    • Qt::IntersectsItemBoundingRect:如果被检测物的包含矩形(boundingRect())与检测物有交集,算做碰撞。
      注意,该函数默认是Qt::IntersectsItemShape。回忆一下,我们之前编写的代码,FoodboundingRect()要大于其实际值,却不影响我们的游戏逻辑判断,这就是原因:因为我们使用的是Qt::IntersectsItemShape判断检测,这与boundingRect()无关。

    后面的代码就很简单了。我们遍历所有被碰撞的元素,如果是食物,则进行吃食物的算法,同时将蛇的长度加 1。最后,如果身体包含了头,那就是蛇吃了自己的身体。

    还记得我们在 Food 类中有这么一句:

    1. setData(GD_Type, GO_Food);

    QGraphicsItem::setData()以键值对的形式设置元素的自定义数据。所谓自定义数据,就是对应用程序有所帮助的用户数据。Qt 不会使用这种机制来存储数据,因此你可以放心地将所需要的数据存储到元素对象。例如,我们在Food的构造函数中,将GD_Type的值设置为GO_Food。那么,这里我们取出GD_Type,如果其值是GO_Food,意味着这个QGraphicsItem就是一个Food,因此我们可以将其安全地进行后面的类型转换,从而完成下面的代码。

    下面是advance()函数的代码:

    1. void Snake::advance(int step)
    2. {
    3. if (!step) {
    4. return;
    5. }
    6. if (tickCounter++ % speed != 0) {
    7. return;
    8. }
    9. if (moveDirection == NoMove) {
    10. return;
    11. }
    12.  
    13. if (growing > 0) {
    14. QPointF tailPoint = head;
    15. tail << tailPoint;
    16. growing -= 1;
    17. } else {
    18. tail.takeFirst();
    19. tail << head;
    20. }
    21.  
    22. switch (moveDirection) {
    23. case MoveLeft:
    24. moveLeft();
    25. break;
    26. case MoveRight:
    27. moveRight();
    28. break;
    29. case MoveUp:
    30. moveUp();
    31. break;
    32. case MoveDown:
    33. moveDown();
    34. break;
    35. }
    36.  
    37. setPos(head);
    38. handleCollisions();
    39. }

    QGraphicsItem::advance()函数接受一个 int 作为参数。这个 int 代表该函数被调用的时间。QGraphicsItem::advance()函数会被QGraphicsScene::advance()函数调用两次:第一次时这个 int 为 0,代表即将开始调用;第二次这个 int 为 1,代表已经开始调用。在我们的代码中,我们只使用不为 0 的阶段,因此当 !step 时,函数直接返回。

    tickCounter实际是我们内部的一个计时器。我们使用 speed 作为蛇的两次动作的间隔时间,直接影响到游戏的难度。speed 值越大,两次运动的间隔时间越大,游戏越简单。这是因为随着 speed 的增大,tickCounter % speed != 0 的次数响应越多,刷新的次数就会越少,蛇运动得越慢。

    moveDirection显然就是运动方向,当是 NoMove 时,函数直接返回。

    growing是正在增长的方格数。当其大于 0 时,我们将头部追加到尾部的位置,同时减少一个方格;当其小于 0 时,我们删除第一个,然后把头部添加进去。我们可以把 growing 看做即将发生的变化。比如,我们将 growing 初始化为 7。第一次运行advance()时,由于 7 > 1,因此将头部追加,然后 growing 减少 1。直到 growing 为 0,此时,蛇的长度不再发生变化,直到我们吃了一个食物。

    下面是相应的方向时需要调用对应的函数。最后,我们设置元素的坐标,同时检测碰撞。