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    简介 选项 简介 可以从 渲染菜单 .菜单渲染音频. 选项 相对路径 选择相对于blend-file的文件路径. 精度 样本准确性,对动画数据很重要(值越低,越准确). 音频容器 见 此处 。 编码器 某些音频容器还可以选择编解码器。欲了解更多信息,请点击 这里 . 拆分频道 每个音频通道将呈现为单独的文件. See als...
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    简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
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    简介 常用物理设置 非物理 简介 可以以多种方式控制粒子的移动。在这里,我们将仅讨论狭义上的粒子物理,即物理面板中的设置。 移动粒子的其他方法是: 通过软体动画(仅适用于头发粒子系统)。 通过力场和沿曲线。 通过晶格。 常用物理设置 尺寸 设置粒子的大小。 随机大小 给粒子一个随机的大小变化。 质量 指定粒子的质量大...
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    简介 简介 姿势模式下的骨骼约束属性,其中将反运动学约束添加到活动骨骼。 由于骨骼在 姿势模式 中的行为类似于物体,因此它们也可以像物体一样受到约束。这就是 约束 选项卡显示在 物体模式 和 编辑模式 中的原因了。此面板包含 激活骨骼 的约束 (其名称显示在面板顶部,在 To Bone:… 静态文本字段中)。 约束骨骼可用于限制姿态变换中的自...
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    简介 基本姿势 简介 In Pose Mode, bones behave like objects. So the transform actions (move, rotate, scale, etc.) are very similar to the same ones in Object Mode (all available ones ar...
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    简介 可视化 Bone State Colors 骨骼的状态颜色 简介 Once an armature is skinned by the needed object(s), you need a way to configure the armature into positions known as poses. Basically, by...
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    简介 简介 我们在 前述页面 学习了如何设计一个骨架,创建骨骼链,等等。但是一个好的绑定不是最终的目标—除非你想制造一个 “骷髅之舞” 的动画,你可能想在你的骨骼上添加一些血肉!令人惊讶的是, “链接” 一个骨架到物体产生变换和/或变形的这个过程被称为 “蒙皮” … 人体网格蒙皮在骨架上。 在Blender,有两种主要的蒙皮类型: 你可以...
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    简介 简介 参考 模式: 物体模式, 编辑模式和姿态模式 面板: Properties ‣ Bone 选择骨骼时(因此在 编辑模式 和 姿势模式 中),其属性将显示在 “属性” 的 骨骼 选项卡中。这显示了用于控制每个选定骨骼的特征的不同面板;面板会根据您使用的模式而变化。
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    Electron是什么? 入门指南 Electron Fiddle 运行实例 文档包含哪些内容? 寻求帮助 Electron是什么? Electron是一个使用 JavaScript、HTML 和 CSS 构建桌面应用程序的框架。 嵌入 Chromium 和 Node.js 到 二进制的 Electron 允许您保持一个 JavaScrip...
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    简介 主要特点 激活 简介 Rigify 帮助自动创建角色装配器。它基于构建基块的方法,您可以用较小的装配器部件(例如手臂、腿、脊柱、手指…… )构建完整的装配器。装配器零件目前数量很少,但随着装配器部件数量的增加,装配器部件应该越来越能够操纵各种角色和生物。 Rigify还遵循的原则是,一旦创建了装配器,该装配器就不再需要Rigify。这意味着...