第二课: 画第一个三角形

这将又是一篇长教程。

用OpenGL 3实现复杂的东西很方便;为此付出的代价是,画一个简单的三角形变得比较麻烦。

不要忘了,定期复制粘贴,跑一下代码。

如果程序启动时崩溃了,很可能是你从错误的目录下运行了它。请仔细地阅读第一课中讲到的如何配置Visual Studio!

顶点数组对象(VAO)

你需要创建一个顶点数组对象,并将它设为当前对象(细节暂不深入):

  1. GLuint VertexArrayID;
  2. glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
  3. glBindVertexArray(VertexArrayID);

当窗口创建成功后(即OpenGL上下文创建后),马上做这一步工作;必须在任何其他OpenGL调用前完成。

若想进一步了解顶点数组对象(VAO),可以参考其他教程;但这不是很重要。

屏幕坐标系

三点定义一个三角形。当我们在三维图形学中谈论“点(point)”时,我们经常说“顶点(Vertex)”。一个顶点有三个坐标:X,Y和Z。你可以用以下方式来想象这三个坐标:

X 在你的右方
Y 在你的上方
Z 是你背后的方向(是的,背后,而不是你的前方)
这里有一个更形象的方法:使用右手定则

X 是你的拇指
Y 是你的食指
Z 是你的中指。如果你把你的拇指指向右边,食指指向天空,那么中指将指向你的背后。
让Z指往这个方向很奇怪,为什么要这样呢?简单的说:因为基于右手定则的坐标系被广泛使用了100多年,它会给你很多有用的数学工具;而唯一的缺点只是Z方向不直观。

补充:注意,你可以自由地移动你的手:你的X,Y和Z轴也将跟着移动(详见后文)。

我们需要三个三维点来组成一个三角形;现在开始:

  1. // An array of 3 vectors which represents 3 vertices
  2. static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
  3. -1.0f, -1.0f, 0.0f,
  4. 1.0f, -1.0f, 0.0f,
  5. 0.0f,? 1.0f, 0.0f,
  6. };

第一个顶点是(-1, -1, 0)。

这意味着除非我们以某种方式变换它,否则它将显示在屏幕的(-1, -1)位置。什么意思呢?屏幕的原点在中间,X在右方,Y在上方。屏幕坐标如下图:

screenCoordinates

该机制内置于显卡,无法改变。因此(-1, -1)是屏幕的左下角,(1, -1)是右下角,(0, 1)在中上位置。这个三角形应该占满了大部分屏幕。

画我们的三角形

下一步把这个三角形传给OpenGL。我们通过创建一个缓冲区完成:

  1. // This will identify our vertex buffer
  2. GLuint vertexbuffer;
  3. // Generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertexbuffer
  4. glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
  5. // The following commands will talk about our 'vertexbuffer' buffer
  6. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
  7. // Give our vertices to OpenGL.
  8. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

这只要做一次。

现在,我们的主循环中,那个之前啥都没有的地方,就能画我们宏伟的三角形了:

  1. // 1rst attribute buffer : vertices
  2. glEnableVertexAttribArray(0);
  3. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
  4. glVertexAttribPointer(
  5. 0, // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
  6. 3, // size
  7. GL_FLOAT, // type
  8. GL_FALSE, // normalized?
  9. 0, // stride
  10. (void*)0 // array buffer offset
  11. );
  12. // Draw the triangle !
  13. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle
  14. glDisableVertexAttribArray(0);

结果如图:

triangle_no_shader

白色略显无聊。让我们来看看怎么把它涂成红色。这就需要用到一个叫『着色器(Shader)』的东西。

着色器

编译着色器

在最简单的配置下,你将需要两个着色器:一个叫顶点着色器,它将作用于每个顶点上;另一个叫片断(Fragment)着色器,它将作用于每一个采样点。我们使用4倍反走样,因此每像素有四个采样点。

着色器编程使用GLSL(GL Shader Language,GL着色语言),它是OpenGL的一部分。与C或Java不同,GLSL必须在运行时编译,这意味着每次启动程序,所有的着色器将重新编译。

这两个着色器通常放在单独的文件里。本例中,我们有SimpleFragmentShader.fragmentshader和SimpleVertexShader.vertexshader两个着色器。他们的扩展名是无关紧要的,可以是.txt或者.glsl。

以下是代码。完全理解它不是很重要,因为通常一个程序只做一次,看懂注释就够了。所有其他课程代码都用到了这个函数,所以它被放在一个单独的文件中:common/loadShader.cpp。注意,和缓冲区一样,着色器不能直接访问:我们仅仅有一个编号(ID)。真正的实现隐藏在驱动程序中。

  1. GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){
  2. // Create the shaders
  3. GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  4. GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  5. // Read the Vertex Shader code from the file
  6. std::string VertexShaderCode;
  7. std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
  8. if(VertexShaderStream.is_open())
  9. {
  10. std::string Line = "";
  11. while(getline(VertexShaderStream, Line))
  12. VertexShaderCode += "\n" + Line;
  13. VertexShaderStream.close();
  14. }
  15. // Read the Fragment Shader code from the file
  16. std::string FragmentShaderCode;
  17. std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
  18. if(FragmentShaderStream.is_open()){
  19. std::string Line = "";
  20. while(getline(FragmentShaderStream, Line))
  21. FragmentShaderCode += "\n" + Line;
  22. FragmentShaderStream.close();
  23. }
  24. GLint Result = GL_FALSE;
  25. int InfoLogLength;
  26. // Compile Vertex Shader
  27. printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
  28. char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
  29. glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
  30. glCompileShader(VertexShaderID);
  31. // Check Vertex Shader
  32. glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
  33. glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
  34. std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
  35. glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
  36. fprintf(stdout, "%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);
  37. // Compile Fragment Shader
  38. printf("Compiling shader : %s\n", fragment_file_path);
  39. char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
  40. glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
  41. glCompileShader(FragmentShaderID);
  42. // Check Fragment Shader
  43. glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
  44. glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
  45. std::vector FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength);
  46. glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
  47. fprintf(stdout, "%s\n", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
  48. // Link the program
  49. fprintf(stdout, "Linking programn");
  50. GLuint ProgramID = glCreateProgram();
  51. glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
  52. glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
  53. glLinkProgram(ProgramID);
  54. // Check the program
  55. glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
  56. glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
  57. std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
  58. glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
  59. fprintf(stdout, "%s\n", &ProgramErrorMessage[0]);
  60. glDeleteShader(VertexShaderID);
  61. glDeleteShader(FragmentShaderID);
  62. return ProgramID;
  63. }

我们的顶点着色器

我们先写顶点着色器。

第一行告诉编译器我们将用OpenGL 3的语法。

  1. #version 330 core

第二行声明输入数据:

  1. layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;

具体解释一下这一行:

“vec3”在GLSL中是一个三维向量。类似于(但不相同)以前我们用来声明三角形的glm::vec3。最重要的是,如果我们在C++中使用三维向量,那么在GLSL中也使用三维向量。

“layout(location = 0)”指我们用来赋给vertexPosition_modelspace这个属性的缓冲区。每个顶点能有多种属性:位置,一种或多种颜色,一个或多个纹理坐标,等等。OpenGL不知道什么是颜色:它只是看到一个vec3。因此我们必须告诉它,哪个缓冲对应哪个输入。通过将glvertexAttribPointer函数的第一个参数值赋给layout,我们就完成了这一点。参数值“0”并不重要,它可以是12(但是不大于glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &v));重要的是两边参数值保持一致。

“vertexPosition_modelspace”这个变量名你可以任取,它将包含每个顶点着色器运行所需的顶点位置值。

“in”的意思是这是一些输入数据。不久我们将会看到“out”关键词。

每个顶点都会调用main函数(和C语言一样):

  1. void main(){

我们的main函数只是将顶点的位置设为缓冲区里的值,无论这值是多少。因此如果我们给出位置(1,1),那么三角形将有一个顶点在屏幕的右上角。
在下一课中我们将看到,怎样对输入位置做一些更有趣的计算。

  1. gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
  2. gl_Position.w = 1.0;
  3. }

gl_Position是为数不多的内置变量之一:你必须赋一个值给它。其他操作都是可选的,我们将在第四课中看到“其他操作”指的是什么。

我们的片断着色器

作为我们的第一个片断着色器,我们只做一个简单的事:设置每个片断的颜色为红色。(记住,每像素有4个片断,因为我们用的是4倍反走样)

  1. out vec3 color;
  2. void main(){
  3. color = vec3(1,0,0);
  4. }

vec3(1,0,0)代表红色。因为在计算机屏幕上,颜色由红,绿,蓝这个顺序三元组表示。因此(1,0,0)意思是全红,没有绿色,也没有蓝色。

把它们组合起来

在main循环前,调用我们的LoadShaders函数:

  1. // Create and compile our GLSL program from the shaders
  2. GLuint programID = LoadShaders( "SimpleVertexShader.vertexshader", "SimpleFragmentShader.fragmentshader" );

现在在main循环中,首先清屏:

  1. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

然后告诉OpenGL你想用你的着色器:

  1. // Use our shader
  2. glUseProgram(programID);
  3. // Draw triangle...

…接着转眼间,这就是你的红色三角形!

red_triangle

下一课中我们将学习变换:如何设置你的相机,移动物体等等。