UDIM

使用UV贴图可能有一个缺点,即整个网格仅对应一个纹理。大多数情况下这是够用的,但缺点是整个网格的纹理只能有一个分辨率。如果具有不同重要性的几何形状组成的非常大的网格,则会导致问题。当使用单个纹理时,它可能没有足够的分辨率覆盖较大的 UV 孤岛,而对较小、不太重要的孤岛而言则是低效率的。

UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从而提供了解决方案。UDIM(U DIMension )基于一个切片系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其自己的 UV 空间(0-1、1-2、2-3)组成,并将各自的图像分配给该分块。分块在 UDIM分块 面板中进行管理,其中可以为分块指定生成的图像。概括地说,用户可以创建多个不同分辨率的纹理;比如,可能有一个的 4k 分辨率纹理用于主要细节,而2k 和/或 1k 纹理则用于不太重要的细节。

UDIM阵列包含一个主分块,此分块的编号为 1001。添加的下一个分块编号将是 1002,并将置于主分块的右侧。整个 UDIM 分块是十个分块宽,因此在第一行创建的分块为 10011010。十个分块后,在主分块上方开始一排新的分块,因此, 1011 将直接位于 1001 的正上方。

工作流程

UDIM 工作流与任何其他 UV 贴图一样都是由展开网格开始。之后,用户应该决定要将 UV 贴图拆分成多少个纹理。对于每个网格和工作流来说,这都将有所不同,但比较好的是最少3个:一个 4k、一个 2k 和一个 1k 图像。然后创建所需的纹理以匹配所需的纹理数。

After this it is the same process of moving UVs to the appropriate tile and scaling and managing them like any other UV map. See 布局工作流 for information on laying out UVs.

When the UVs are correctly set up across the multiple UV islands it is time to add proper textures the UDIM array. Currently, existing textures cannot be added to a tile, to fill a tile with an existing texture you first must:

  1. 创建所需的分块。

  2. 保存图像。

  3. 删除该文件并将其替换为新的图像文件,保留旧文件名,将保存的图像文件替换为期望的纹理。或者通过在另一个应用程序中打开图像并修改图像的内容。

Other than using a third-party application to edit the UDIM texture it is possible to paint on UDIM textures. This works for either 2D Painting or 3D Painting.

UDIM分块

参考

编辑器

图像编辑器,UV编辑器

模式

全部模式

面板

侧栏 ‣ 图像 ‣ UDIM分块

在此面板中,可以管理 UDIM 分块;添加新的分块,移除分块,或者使用生成的纹理填充分块。

UDIM 分块列表

List all UDIM tiles associated with the main index (1000 tile). Double clicking on the tile name allows you to alter the tiles Label.

添加分块 +

向组中添加一个新的UDIM分块。

  • Number

    起始分块编号。UDIM 必须从 1001 分块开始,并且通常按顺序依次增大编号。

    数量

    要添加的分块数量。

    标签

    可以使用可选标签来代替编号。这些标签在 2D 视口中显示。

    Fill(填充)

    使用生成的图像填充UDIM 分块;见下方 填充分块

移除分块 -

从组中删除选定的 UDIM 分块。如果未保存此分块并包含数据,则该数据将丢失。

填充分块

使用 生成的图像 填充UDIM 分块。

Warning

如果分块未填充,则不会将其与图像一起保存。