14. Single及PoW共识

14.1. 介绍

Single以及PoW属于不同类型的区块链共识算法。其中,PoW(Proof Of Work,工作量证明)是通过解决一道特定的问题从而达成共识的区块链共识算法;而Single亦称为授权共识,在一个区块链网络中授权固定的address来记账本。Single一般在测试环境中使用,不适合大规模的应用环境。PoW适用于公有链应用场景。

14.2. 算法流程

Single共识

  • 对于矿工:Single是固定 address 周期性出块,因此在调用 CompeteMaster 的时候主要判断当前时间与上一次出块时间间隔是否达到一个周期;

  • 对于验证节点:验证节点除了密码学方面必要的验证之外,还会验证矿工与本地记录的矿工是否一致;

Pow共识

  • 对于矿工:每次调用 CompeteMaster 都返回 true,表明每次调用 CompeteMaster 的结果都是矿工该出块了;

  • 对于验证节点:验证节点除了密码学方面必要的验证之外,还会验证区块的难度值是否符合要求;

14.3. 在超级链中使用Single或PoW共识

只需修改 data/config 中的创世块配置即可指定使用共识

14.3.1. 使用Single共识的创世块配置

  1. {
  2. "version" : "1",
  3. "consensus" : {
  4. # 共识算法类型
  5. "type" : "single",
  6. # 指定出块的address
  7. "miner" : "dpzuVdosQrF2kmzumhVeFQZa1aYcdgFpN"
  8. },
  9. # 预分配
  10. "predistribution":[
  11. {
  12. "address" : "dpzuVdosQrF2kmzumhVeFQZa1aYcdgFpN",
  13. "quota" : "100000000000000000000"
  14. }
  15. ],
  16. # 区块大小限制
  17. "maxblocksize" : "128",
  18. # 出块周期
  19. "period" : "3000",
  20. # 出块奖励
  21. "award" : "428100000000",
  22. # 精度
  23. "decimals" : "8",
  24. # 出块奖励衰减系数
  25. "award_decay": {
  26. "height_gap": 31536000,
  27. "ratio": 1
  28. },
  29. # 系统权限相关配置
  30. "permission": {
  31. "CreateAccount" : { "rule" : "NULL", "acl": {}},
  32. "SetAccountAcl": { "rule" : "NULL", "acl": {}},
  33. "SetContractMethodAcl": { "rule" : "NULL", "acl": {}}
  34. }
  35. }

14.3.2. 使用PoW共识的创世块配置

  1. {
  2. "version" : "1",
  3. # 预分配
  4. "predistribution":[
  5. {
  6. "address" : "Y4TmpfV4pvhYT5W17J7TqHSLo6cqq23x3",
  7. "quota" : "1000000000000000"
  8. }
  9. ],
  10. "maxblocksize" : "128",
  11. "award" : "1000000",
  12. "decimals" : "8",
  13. "award_decay": {
  14. "height_gap": 31536000,
  15. "ratio": 0.5
  16. },
  17. "genesis_consensus":{
  18. "name": "pow",
  19. "config": {
  20. # 默认难度值
  21. "defaultTarget": "19",
  22. # 每隔10个区块做一次难度调整
  23. "adjustHeightGap": "10",
  24. "expectedPeriod": "15",
  25. "maxTarget": "22"
  26. }
  27. }
  28. }

14.4. 关键技术

Single共识的原理简单,不再赘述。

PoW共识

解决一道难题过程,执行流程如下:

  • step1 每隔一个周期判断是否接收到新的区块。若是,跳出解决难题流程,若不是,进行 step2

  • step2 判断当前计算难度值是否符合要求。若是,跳出难题解决流程,若不是难度值加1,继续 step1

伪代码如下:

  1. // 在每次挖矿时,设置为true
  2. // StartPowMinning
  3. for {
  4. // 每隔round次数,判断是否接收到新的区块,避免与网络其他节点不同步
  5. if gussCount % round == 0 && !l.IsEnablePowMinning() {
  6. break
  7. }
  8. // 判断当前计算难度值是否符合要求
  9. if valid = IsProofed(block.Blockid, targetBits); !valid {
  10. guessNonce += 1
  11. block.Nonce = guessNonce
  12. block.Blockid, err = MakeBlockID(block)
  13. if err != nil {
  14. return nil, err
  15. }
  16. guessCount++
  17. continue
  18. }
  19. break
  20. }
  21. // valid为false说明还没挖到块
  22. // l.IsEnablePowMinning() == true --> 自己挖出块
  23. // l.IsEnablePowMinning() == false --> 被中断
  24. if !valid && !l.IsEnablePowMinning() {
  25. l.xlog.Debug("I have been interrupted from a remote node, because it has a higher block")
  26. return nil, ErrMinerInterrupt
  27. }

计算当前区块难度值过程,执行流程如下:

  • step1 判断当前区块所在高度是否比较小。若是,直接复用默认的难度值,跳出计算区块难度值过程,若不是,继续 step2

  • step2 获取当前区块的前一个区块的难度值;

  • step3 判断当前区块是否在下一个难度调整周期范围内。若是,继续 step4 ;若不是,继续 step5

  • step4 获取当前区块的前一个区块的难度值,并计算经历N个区块,预期/实际消耗的时间,并根据公式调整难度值,跳出计算区块难度值过程;

  • step5 如果当前区块所在高度在下一次区块难度调整的周期范围内,直接复用前一个区块的难度值,跳出计算区块难度值过程;

伪代码如下:

  1. func (pc *PowConsensus) calDifficulty(curBlock *pb.InternalBlock) int32 {
  2. // 如果当前区块所在高度比较小,直接复用默认的难度值
  3. if curBlock.Height <= int64(pc.config.adjustHeightGap) {
  4. return pc.config.defaultTarget
  5. }
  6. height := curBlock.Height
  7. preBlock, err := pc.getPrevBlock(curBlock, 1)
  8. if err != nil {
  9. pc.log.Warn("query prev block failed", "err", err, "height", height-1)
  10. return pc.config.defaultTarget
  11. }
  12. // 获取当前区块前一个区块的难度值
  13. prevTargetBits := pc.getTargetBitsFromBlock(preBlock)
  14. // 如果当前区块所在高度恰好是难度值调整所在的高度周期
  15. if height%int64(pc.config.adjustHeightGap) == 0 {
  16. farBlock, err := pc.getPrevBlock(curBlock, pc.config.adjustHeightGap)
  17. if err != nil {
  18. pc.log.Warn("query far block failed", "err", err, "height", height-int64(pc.config.adjustHeightGap))
  19. return pc.config.defaultTarget
  20. }
  21. // 经历N个区块,预期消耗的时间
  22. expectedTimeSpan := pc.config.expectedPeriod * (pc.config.adjustHeightGap - 1)
  23. // 经历N个区块,实际消耗的时间
  24. actualTimeSpan := int32((preBlock.Timestamp - farBlock.Timestamp) / 1e9)
  25. pc.log.Info("timespan diff", "expectedTimeSpan", expectedTimeSpan, "actualTimeSpan", actualTimeSpan)
  26. //at most adjust two bits, left or right direction
  27. // 避免难度值调整太快,防止恶意攻击
  28. if actualTimeSpan < expectedTimeSpan/4 {
  29. actualTimeSpan = expectedTimeSpan / 4
  30. }
  31. if actualTimeSpan > expectedTimeSpan*4 {
  32. actualTimeSpan = expectedTimeSpan * 4
  33. }
  34. difficulty := big.NewInt(1)
  35. difficulty.Lsh(difficulty, uint(prevTargetBits))
  36. difficulty.Mul(difficulty, big.NewInt(int64(expectedTimeSpan)))
  37. difficulty.Div(difficulty, big.NewInt(int64(actualTimeSpan)))
  38. newTargetBits := int32(difficulty.BitLen() - 1)
  39. if newTargetBits > pc.config.maxTarget {
  40. pc.log.Info("retarget", "newTargetBits", newTargetBits)
  41. newTargetBits = pc.config.maxTarget
  42. }
  43. pc.log.Info("adjust targetBits", "height", height, "targetBits", newTargetBits, "prevTargetBits", prevTargetBits)
  44. return newTargetBits
  45. } else {
  46. // 如果当前区块所在高度在下一次区块难度调整的周期范围内,直接复用前一个区块的难度值
  47. pc.log.Info("prev targetBits", "prevTargetBits", prevTargetBits)
  48. return prevTargetBits
  49. }
  50. }