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镜头畸变节点
405
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
镜头畸变节点 输入 属性 输出 镜头畸变节点 镜头畸变节点。 此节点用于采集真实摄影机产生的镜头失真。 输入 图像 标准化图像输入。 畸变 在图像中心形成膨胀或收缩效果。 色散 这模拟了色差,不同波长光的折射稍有不同,形成一个彩虹色条纹。 属性 投影源 启用或禁用曲度投影模式。启用时,只在水平方向上进行弯曲。禁用 ...
ALTER ROLE
576
2020-08-20
《Greenplum数据库 v5.0 中文文档》
ALTER ROLE 概要 描述 参数 注解 示例 兼容性 另见 ALTER ROLE 更改一个数据库角色(用户或组)。 概要 ALTER ROLE name RENAME TO newname ALTER ROLE name SET config_parameter { TO | =} { value | ...
练习7:更多变量和一些算术
1956
2018-02-09
《笨办法学C》
练习7:更多变量和一些算术 你会看到什么 如何使它崩溃 附加题 练习7:更多变量和一些算术 原文:Exercise 7: More Variables, Some Math 译者:飞龙 你可以通过声明int ,float ,char 和double 类型的变量,来对它们做更多的事情,让我们来熟悉它们吧。接下来我们会在各种数学表达式...
镜头畸变节点
363
2021-12-08
《Blender 3.0 参考手册》
镜头畸变节点 输入 属性 输出 镜头畸变节点 镜头畸变节点。 此节点用于采集真实摄影机产生的镜头失真。 输入 图像 标准化图像输入。 畸变 在图像中心形成膨胀或收缩效果。 色散 这模拟了色差,不同波长光的折射稍有不同,形成一个彩虹色条纹。 属性 投影源 启用或禁用曲度投影模式。启用时,只在水平方向上进行弯曲。禁用 抖动 ...
镜头畸变节点
255
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
镜头畸变节点 输入 属性 输出 镜头畸变节点 镜头畸变节点。 此节点用于采集真实摄影机产生的镜头失真。 输入 图像 标准化图像输入。 畸变 在图像中心形成膨胀或收缩效果。 色散 这模拟了色差,不同波长光的折射稍有不同,形成一个彩虹色条纹。 属性 投影源 启用或禁用曲度投影模式。启用时,只在水平方向上进行弯曲。禁用 ...
色相校正节点
188
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
色相校正节点 输入 属性 输出 色相校正节点 色相校正节点 用一根输入曲线调整图像的色相,饱和度和亮度信息。 色相校正节点。 输入 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 Standard color input. 属性 水平 H (色相), S (饱和度), V (亮度) 曲线 关于曲线控制,参看 曲线控件 。默认情...
场景编辑器
522
2020-04-14
《Cocos Creator v2.3 用户手册》
Scene 场景编辑器 视图介绍 导航 坐标系和网格 设计分辨率指示框 选取节点 节点的约束框 节点名称提示 多选节点 使用变换工具布置节点 移动变换工具 旋转变换工具 缩放变换工具 矩形变换工具 Scene 场景编辑器 场景编辑器 是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元...
笔画
373
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
笔画 笔画深度的次序 笔画宽度 笔画 笔画面板。 General settings for Grease Pencil strokes. 笔画深度的次序 2D图层 笔画绘制顺序遵循2D图层列表的顺序(从上到下),并忽略3D空间中笔划的实际位置。 查看 2D图层 来获得更多的信息。 3D位置 笔画绘制顺序基于3D空间中的笔画位置...
dropuser
364
2020-08-20
《Greenplum数据库 v6.0 中文文档》
dropuser 概要 描述 选项 示例 另见 dropuser 删除数据库角色。 概要 dropuser [ connection - option ...] [- e ] [- i ] role_name dropuser -? | -- help dropuser - V | -...
色彩管理
691
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
色彩管理 工作流程 场景线性色彩空间 显示变换 图像色彩空间 设置 使用曲线 图像文件 OpenColorIO配置 色彩管理 色彩管理对于创建物理上准确且在多个显示设备上看起来很棒的渲染和资源非常重要。它既用于确保管道的所有部分正确解释颜色,也用于进行曝光和颜色分级等艺术变化。 同一张渲染图像的不同曝光情况。 Blender’...
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