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  • 十二、合作进化

    十二、合作进化 12.1 囚徒困境 12.2 善良的问题 12.3 囚徒困境比赛 12.4 合作进化的模拟 12.5 Tournament 12.6 Simulation 12.7 结果 12.8 总结 12.9 练习 十二、合作进化 原文:Chapter 12 Evolution of cooperation 译者:飞...
  • 不是那种简单法

    不是那种简单法 不是那种简单法 大部分的时候,我们设计产品功能的所谓简单,通常是将复杂的压力转嫁到这个产品的另外一部分人的身上。 比如,有些内部管理系统的设计人员,为了给管理者便利,为普通员工设计了非常复杂的表单和流程。 所以,我们在做技术产品设计时,至少要有3个角度:管理人员、工程师和用户。 而且,一个人在一种情况下觉得简单的事物,换一个人或...
  • 2.1.4 TiDB Hackathon

    2.1.4 TiDB Hackathon 1. 活动简介 2. 回顾 3. 展望 2.1.4 TiDB Hackathon 1. 活动简介 对于熟悉技术圈的伙伴来说,Hackathon 想必大家已经很熟知了,在这个流传于程序员和技术爱好者的活动当中,大家相聚在一起,以合作的方式去编程,在短时间内激发灵感,进而探索出更多的可能性。基于 Hac...
  • 设计模式与足球(一)

    设计模式与足球(一) 设计模式与足球(一) 今天晚上2012年欧洲杯决赛(西班牙 VS 意大利),作为一名铁杆球迷,偶当然不会错过(请不要让我来预测比分,我不是章鱼,更何况这两个队我都非常喜欢,输赢我都很淡定,微笑),在静候决赛的这段时间,突然萌发一个想法,将设计模式跟足球联系到一起写点啥,就像当年那篇知名度极高的《追MM与设计模式》一样,以供娱乐!...
  • CNN 架构

    CNN 架构 ​典型的 CNN 体系结构有一些卷积层(每一个通常跟着一个 ReLU 层),然后是一个池化层,然后是另外几个卷积层(+ ReLU),然后是另一个池化层,等等。 随着网络的进展,图像变得越来越小,但是由于卷积层的缘故,图像通常也会越来越深(即更多的特征映射)(见图 13-9)。 在堆栈的顶部,添加由几个全连接层(+ ReLU)组成的常规前馈神...
  • 6.1 网络概述

    网络概述 高级脚本API 引擎和编辑器集成 互联网服务 NetworkTransport实时传输层 网络概述 网络功能有两种用户:   • 用Unity制作多人游戏的用户。这些用户应该从NetworkManager 或High Level API 开始。  • 用户构建网络基础设施或高级多人游戏。这些用户应该从NetworkTranspor...
  • 5.1.CNN之图片分类

    CNN:图像分类 CNN:图像分类 ImageNet 数据集:一个开源的图片数据集,包含超过 1400万张图片和图片对应的标签,包含2万多个类别。 自从2010 年以来,ImageNet 每年举办一次比赛,即:ImageNet 大规模视觉识别挑战赛ILSVRC ,比赛使用 1000 个类别图片。 2017年7月,ImageNet 宣...
  • 快速上手:制作第一个游戏

    快速上手:制作第一个游戏 新建项目 创建游戏场景 添加跑道 添加主角 创建主角节点 编写主角脚本 创建脚本 编写脚本代码 添加角色动画 跑道升级 游戏管理器(GameManager) 创建管理器 制作Prefab 添加自动创建跑道代码 增加开始菜单 增加游戏状态逻辑 增加状态切换代码 添加对 Play 按钮的事件监听 添加...
  • 快速上手:制作第一个游戏

    快速上手:制作第一个游戏 新建项目 创建游戏场景 添加跑道 添加主角 创建主角节点 编写主角脚本 创建脚本 编写脚本代码 添加角色动画 跑道升级 游戏管理器(GameManager) 制作Prefab 添加自动创建跑道代码 增加开始菜单 增加游戏状态逻辑 增加状态切换代码 添加对 Play 按钮的事件监听 添加游戏结束逻辑 ...
  • 进阶篇 - 添加阴影、光照和骨骼动画

    进阶篇 - 添加阴影、光照和动画 光照和阴影 开启阴影 调整光照 添加主角模型 导入模型资源 添加到场景中 添加跳跃动画 最终代码 总结 进阶篇 - 添加阴影、光照和动画 在本节中我们将向您介绍如何完善 快速上手:制作第一个游戏 中制作的原型,如何使用第三方资源比如动画资源等等。 光照和阴影 光影是描述游戏的重要渲染特性,通过光...