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  • 场景资源

    场景资源 创建场景 保存场景 切换场景 场景属性 场景资源自动释放策略 防止特定资源被自动释放 场景资源 在 Cocos Creator 3.0 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 注意 :请尽量避免多人...
  • 发布到 Web 平台

    发布到 Web 平台 构建选项介绍 Web Desktop Web Mobile 构建和预览 浏览器兼容性 Retina 设置 发布到 Web 服务器 发布到 Web 平台 打开主菜单的 项目 -> 构建发布 ,打开构建发布面板。 Cocos Creator 提供了两种 Web 平台的页面模板,可以通过 发布平台 的下拉菜单选择...
  • 热更新管理器

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
  • 分数与重玩

    分数与重玩 创建 UI 主题 跟踪得分 重玩游戏 编写重试选项 添加音乐 分数与重玩 在这一部分中,我们会添加计分、播放音乐、重启游戏的能力。 我们要用一个变量来记录当前的分数,使用最简的界面在屏幕上显示。我们会用文本标签来实现。 在主场景中,添加一个新的 Control 节点作为 Main 的子项,命名为 UserInterface。你...
  • GameIcon.destroy

    Promise GameIcon.destroy() 返回值 Promise Promise GameIcon.destroy() 销毁小游戏推荐icon组件,组件销毁后所有方法和事件都将失效。 返回值 Promise 销毁小游戏推荐icon组件的操作结果。
  • GameBanner.destroy

    Promise GameBanner.destroy() 返回值 Promise Promise GameBanner.destroy() 销毁小游戏推荐banner组件,组件销毁后所有方法和事件都将失效。 返回值 Promise 销毁小游戏推荐banner组件的操作结果。
  • 发布到 Web 平台

    发布到 Web 平台 发布路径 构建选项 内联所有 SpriteFrame 合并初始场景依赖的所有 JSON MD5 Cache vConsole 构建和预览 浏览器兼容性 Retina 设置 发布到 Web 服务器 发布到 Web 平台 打开主菜单的 项目 -> 构建发布 ,打开构建发布面板。 Cocos Creator 提供...
  • Hello Leaf

    Hello Leaf Hello Leaf 现在,在 LeafServer 的基础上,我们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。 首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件可以看到如下代码: package msg   import ( "githu...
  • 导入翻译

    导入翻译 游戏与国际化 翻译格式 CSV 导入器 导入翻译 游戏与国际化 The gaming community isn’t monolingual or monocultural. It’s made up of many different languages and cultures - just like the Godot comm...
  • 热更新范例教程

    资源热更新教程 前言 使用场景和设计思路 Manifest 文件 在 Cocos Creator 项目中支持热更新 使用 Version Generator 来生成 Manifest 文件 热更新组件 部署远程服务器 打包原生版本 运行范例工程 结语 Next Step 资源热更新教程 前言 之所以这篇文档的标题为教程,是因...