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Part 2:我眼中的 Node.js 核心
1610
2018-05-23
《全栈工程师之路-Node.js》
Part 2:我眼中的 Node.js 核心 小而美的哲学 从LAMP到MEAN 异步流程控制 Node.js Web 开发 Node.js 模块开发 其他 如何看到 koa && koa2 数据库 如何做 benchmark 开源项目里怎么样写测试、CI 和代码测试覆盖率 真实环境部署 nodejs 程序 Part 2:我眼中...
面
148
2023-08-15
《Blender 3.6 参考手册》
面 `` face.basic_tongue `` face.skin_eye face.skin_jaw 面 这些装配器类型实现模块化面部件。 `` face.basic_tongue `` 生成一个简单的舌头,从原始的PitchiPoy super_face 装备中提取。 柔性骨骼显示。 定义每个微调控件将拆分为的骨段数。 主要...
面
201
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
面 `` face.basic_tongue `` face.skin_eye face.skin_jaw 面 这些装配器类型实现模块化面部件。 `` face.basic_tongue `` 生成一个简单的舌头,从原始的PitchiPoy super_face 装备中提取。 柔性骨骼显示。 定义每个微调控件将拆分为的骨段数。 主要...
面
224
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
面 `` face.basic_tongue `` face.skin_eye face.skin_jaw 面 这些装配器类型实现模块化面部件。 `` face.basic_tongue `` 生成一个简单的舌头,从原始的PitchiPoy super_face 装备中提取。 柔性骨骼显示。 定义每个微调控件将拆分为的骨段数。 主要...
人脸识别概念概述
1370
2018-05-11
《ML Kit 中文文档》
人脸识别概念概述 面部方向 特征点 分类 下一步 人脸识别概念概述 人脸识别是在可视媒体(数字图像或视频)中自动定位人脸的处理过程。识别到的脸部会在具有相关大小和方向的位置上被报告。一旦脸部被检测到,就可以搜索到诸如眼睛和鼻子等特征点(landmark)。 以下是讨论 ML Kit 面部识别功能时使用的一些术语: 脸部追踪 将人脸识别从...
面
77
2023-12-05
《Blender 4.0 参考手册》
面 face.basic_tongue face.skin_eye face.skin_jaw 面 这些装配器类型实现模块化面部件。 face.basic_tongue Generates a simple tongue, extracted from the original PitchiPoy super_face rig. 柔性骨骼...
相机
543
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
相机 全景相机 等距圆柱(ERP) 鱼眼 镜像球 相机 全景相机 Cycles支持三种类型的全景相机类型:等距圆柱(ERP)、鱼眼和镜像球。请注意,这些全景效果不能在非渲染模式下呈现于视图中,即 实体 模式;它们只会在最终渲染的时候生效。 等距圆柱(ERP) 从摄像机的位置来渲染场景的全景视图,并使用等矩形投影,始终在 X 轴上渲染...
相机
493
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
相机 全景相机 等距圆柱(ERP) 鱼眼 镜像球 相机 全景相机 Cycles支持三种类型的全景相机类型:等距圆柱(ERP)、鱼眼和镜像球。请注意,这些全景效果不能在非渲染模式下呈现于视图中,即 实体 模式;它们只会在最终渲染的时候生效。 等距圆柱(ERP) 从摄像机的位置来渲染场景的全景视图,并使用等矩形投影,始终在 X 轴上渲染...
相机
567
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
相机 全景相机 等距圆柱(ERP) 鱼眼 镜像球 相机 全景相机 Cycles支持三种类型的全景相机类型:等距圆柱(ERP)、鱼眼和镜像球。请注意,这些全景效果不能在非渲染模式下呈现于视图中,即 实体 模式;它们只会在最终渲染的时候生效。 等距圆柱(ERP) 从摄像机的位置来渲染场景的全景视图,并使用等矩形投影,始终在 X 轴上渲染整个 ...
用法
507
2021-07-23
《Blender 2.93 参考手册》
用法 简介 立体镜设置 相机 视窗 立体3D显示 视口预览 渲染和图像编辑器 图像格式 最后的注意事项 窗口立体3D显示 显示模式 立体3D相机 收敛模式 视口立体声 多视图和立体3D图像 I/O 图像编辑器 合成器 用法 例如,我们将采用为单视场渲染而制作的现有混合文件,并将其转换为立体3D准备。 Andy ...
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