键(主键)

键被作为每个实体实例主要唯一标识。当使用的是关系数据库时,键被映射为主键这个概念。你还可以将唯一标识配置为非主键(详见 替代键(备用关键字))。

惯例

按照惯例,名为 Id 或者 <当前类型名称>Id 的属性都将被配置为实体的键。

  1. class Car
  2. {
  3. public string Id { get; set; }
  4. public string Make { get; set; }
  5. public string Model { get; set; }
  6. }
  1. class Car
  2. {
  3. public string CarId { get; set; }
  4. public string Make { get; set; }
  5. public string Model { get; set; }
  6. }

数据注解

可以使用数据注解将单一属性配置为实体的键。

  1. class Car
  2. {
  3. [Key]
  4. public string LicensePlate { get; set; }
  5. public string Make { get; set; }
  6. public string Model { get; set; }
  7. }

流式 API

可以使用流式 API 将单一属性配置为实体的键。

  1. class MyContext : DbContext
  2. {
  3. public DbSet<Car> Cars { get; set; }
  4. protected override void OnModelCreating(ModelBuilder modelBuilder)
  5. {
  6. modelBuilder.Entity<Car>()
  7. .HasKey(c => c.LicensePlate);
  8. }
  9. }
  10. class Car
  11. {
  12. public string LicensePlate { get; set; }
  13. public string Make { get; set; }
  14. public string Model { get; set; }
  15. }

还可以使用流式 API 将多个属性配置为实体的键(通常被称为组合件)。组合件只能通过流式 API 来配置 - 惯例不会设置组合件,数据注解也无法配置组合键。

  1. class MyContext : DbContext
  2. {
  3. public DbSet<Car> Cars { get; set; }
  4. protected override void OnModelCreating(ModelBuilder modelBuilder)
  5. {
  6. modelBuilder.Entity<Car>()
  7. .HasKey(c => new { c.State, c.LicensePlate });
  8. }
  9. }
  10. class Car
  11. {
  12. public string State { get; set; }
  13. public string LicensePlate { get; set; }
  14. public string Make { get; set; }
  15. public string Model { get; set; }
  16. }