漫反射颜色和透明度

A Standard Shader material with default parameters and no values or textures assigned. The Albedo Color parameter is highlighted.

一个具有默认参数并且未分配值和纹理的标准着色器材质。参数『漫反射颜色』被突出显示。

漫反射参数控制表面的基准颜色(底色)。

A range of black to white albedo values

漫反射颜色从黑到白。
译注:Brushed Metal 拉丝金属,Brick 砖块,Rock 岩石,Satin 绸缎,Ceramic 陶瓷。

有些情况下,为漫反射指定一个颜色值是有用的,但是,更常见的情况是,为漫反射参数指定一张纹理贴图。漫反射应该表示物体表面的颜色。需要特别注意的是,漫反射纹理不应该包含任何光照信息,因为将基于上下文(环境)添加光照到物体的纹理上。

Two examples of typical Albedo texture maps. On the left is a texture map for a character model, and on the right is a wooden crate. Notice there are no shadows or lighting highlights.

两个典型的漫反射问题贴图示例。左边是一个角色的纹理贴图,右边是一个木板箱的纹理贴图。注意,两者都不包含阴影和光照高光(镜面高光、光斑)。

透明度

漫反射颜色的 alpha 值控制材质的透明程度。只有在材质的渲染模型被设置为透明模式之一(除了不透明模式意外的镂空、透明或渐变模式)时才会有效果。如上所述,选择正确的透明模式非常重要,因为它决定了是否可以完整地看到反射光照和镜面高光,以及是否可以随照透明度逐渐淡出。

A range of transparency values from 0 to 1, using the Transparent mode suitable for realistic transparent objects

透明度的值从 0 到 1,使用透明模式,以适配真实的透明物体。

当使用分配给漫反射参数的纹理时,如果漫反射纹理贴图含有 alpha 通道,那么你可以控制材质的透明度。alpha 通道的值被映射为透明度,白色映射为完全不够名,黑色映射为完全透明。这将导致材质可能具有不同透明度的区域。

An imported texture with RGB channels and an Alpha Channel. You can click the RGB/A button as shown to toggle which channels of the image you are previewing.

一个被导入纹理,带有 RGB 通道和 Alpha 通道。你可以点击 RGB/A 按钮,来切换预览图的通道。

The end result, peering through a broken window into a building. The gaps in the glass are totally transparent, while the glass shards are partially transparent and the frame is fully opaque.

最终效果图,光线穿过破窗户进入建筑物。玻璃中间的分析是完全透明的,而玻璃随便是部分透明,窗框则完全不透明。