灯光检视视图

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灯光是图形渲染的基础组成部分,因为它们决定了对象的着色和投射的阴影。有关 Unity 中光照概念的更多详细介绍,请参阅本手册手册的 [灯光类型] 和 [全局照明] 部分。

灯光检视视图 - 图1

属性

Type 灯光的当前类型。可选值有平行光 Directional、点光源 Point、聚光灯 Spot 和区域光 Area(这些类型的详细介绍请参阅 光照)。

Baking 当前灯光是否应该被烘培,如果开启了 Baked GI,选择 Mixed 仍然会烘培,并且仍然会在运行时为非静态对象提供直接光。选择 Realtime,既适用于预计算全局 GI,也适用于不使用 GI 的情况。有关光照贴图和烘培的更多信息请参阅本手册的 全局光照 部分。

Range 从灯光对象中心发出的光的传播距离(仅限点光源和聚光灯)。

Spot Angle 决定聚光灯椎体(光锥)的角度(以度为单位)。仅限聚光灯。

Color 被发射的光的颜色。

Intensity 光的亮度(强度)。对于点光源、聚光灯和区域光,默认值是 1,对于平行光,默认值是 0.5。

Bounce Intensity 改变非直接光(例如,从一个对象弹射向另一个对象的光)的强度。该值是 GI 系统计算的默认亮度的倍数;如果该值大于 1,那么弹射光将变亮,如果该值小于 1,则变暗。这个功能是有用的,例如,位于阴影中的暗表面(例如洞穴的内部)需要渲染的更亮,以使细节可见。还有一种方案,如果想要使用预计算实时 GI,但是想要限制某个灯光为只提供直接光,你可以设置该值为 0。更多相关信息请参阅本手册的 全局光照 部分。

Shadow Type 决定灯光是否投射硬阴影(尖锐阴影)、软阴影(柔和阴影)或没有阴影。

Baked Shadow Radius 如果启用了阴影,这个属性会为点光源或聚光灯投射的阴影边缘添加一些虚化效果(理论上,源自某个点的光线投射出完美的锐利阴影,但是这种情况现在自然界中很少发生)。

Baked Shadow Angle 如果启动了阴影,这个属性会为平行光投射的阴影边缘添加一些虚化效果(理论上,来自真实平行光源的平行光线投射出完美的锐利阴影,但是自然光源的行为不严格遵循该规则)。

Draw Halo 如果选中,将绘制灯光的球形光晕,光晕半径等于 Range。另请参阅 光晕 组件。

Flare 可选。引用一个 镜头光晕,将在灯关所处位置渲染。

Render Mode 该灯光的重要性。可能会影响光照保真度和性能,请参阅下面的性能注意事项。可选值有 Auto(在运行时决定渲染模式,取决于附件灯关的亮度和当前的 画质设置),Important(该灯光始终以像素级别的质量渲染)和 Not Important(该灯光始终以更快的顶点光照模式渲染)。仅为最值得注意的视觉效果使用 Important 模式(例如,玩家所驾驶车辆的前灯)。

Culling Mask 剔除遮罩,用于有选择性地排除该灯光所能影响的对象分组;请参阅 分层

详细介绍

你可以创建一张含有 alpha 通道的纹理,并分配给灯光的 Cookie 变量。这个 Cookie 将被灯光投射。Cookie 的 alpha 蒙板调节光量,在表面上创建明亮和阴暗斑点。可以非常有效地为场景添加复杂的氛围效果。

Unity 中的所有 内置着色器 都可以和任意类型的灯光无缝协作。不过,顶点光照 着色器无法显示 Cookie 或阴影。

所有灯光可以选择性地投射 阴影。通过选择 Shadow TypeHard ShadowsSoft Shadows 来完成。有关阴影的更多信息请阅读 阴影 页。

平行光阴影

来自平行光的阴影在 这个页面 深入解释。注意,当采用正向渲染时,带有 Cookie 的平行光的阴影将被禁用。不过,在这种情况下,可以编写自定义着色器,使用 fullforwardshadows 标签来启用阴影;更多详情请参阅 这个页面

提示

  • 带有 Cookie 的聚光灯可以非常有效地创建窗户透射光。
  • 低强度的点光源适合为场景提供深度。
  • 为了获得最佳性能,请使用 顶点光照 着色器。这个着色器只会计算每个顶点的光照,为低端显卡提供更高的吞吐量。
  • 重要性为 Auto 的灯光可以在使用了灯光贴图的对象上投射动态阴影,并且不会添加额外的光照。为了实现这点,当烘培光照贴图时,该灯光必须处于激活状态。否则,将作为实时灯光进行渲染。