全局雾

全局雾用于在游戏中模拟室外环境中的雾效果。在游戏中除了用于雾效表现外,还可以用于隐藏摄像机远剪切平面外的模型来提高渲染的性能。

层级管理器 中选中 Scene,然后在 属性检查器fog 组件中勾选 Enabled 属性即可开启全局雾。

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全局雾类型

全局雾雾化类型取决于 相机模型顶点 的计算结果,这个计算结果称为 雾化混合因子。雾化混合因子决定了雾化颜色和模型颜色的混合方式,最终展现出来的不同的全局雾效果。目前包括 LINEAREXPEXP_SQUAREDLAYERED 四种雾化类型。

Linear(线性雾)

属性说明
Enabled是否开启全局雾
FogColor设置全局雾的颜色
Type全局雾的雾化类型
FogStart雾效影响的起始位置
FogEnd雾效影响的结束位置

Linear Fog 的雾化混合因子计算公式为:

f = (FogEnd - Cam_dis) / (FogEnd - FogStart)

  • Cam_dis = FogEnd,也就是相机与模型顶点的距离等于 FogEnd 时,混合因子的计算结果为 0,此时物体为全雾化。

  • Cam_dis = FogStart,也就是相机与模型顶点的距离等于 FogStart 时,混合因子的计算结果为 1,此时物体不受任何雾化的影响。

在相机与模型顶点的距离固定的情况下,若要增加 Linear Fog 的浓度,有以下两种方式:

  1. 固定 FogStart 数值,减小 FogEnd 数值。
  2. 减小 FogStart 数值,固定 FogEnd 数值。

如果要调整合适的雾效浓度,最好同时对 FogStartFogEnd 属性进行适当的调整。Linear Fog 示例效果图如下:

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Exponential(指数雾)和 Exponential Squared(指数平方雾)

全局雾 - 图3

属性说明
Enabled是否开启全局雾
FogColor设置全局雾的颜色
Type全局雾的雾化类型
FogDensity雾化浓度,取值范围为 0 ~ 1
FogAtten雾化衰减系数

Exponential Fog 的雾化混合因子计算公式为:

f = e^(-distance * fogDensity)

Exponential Squared Fog 的雾化混合因子计算公式为:

f = e^(-distance * fogDensity)²

开发者可以通过 FogDensityFogAtten 来调整全局雾在不同位置的浓度。

Exponential Fog 的示例效果图如下:

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Layered(层雾)

Layered Fog(层雾)平行于水平面,具有一定的高度。可在场景世界坐标系垂直方向上的任一位置设定 Layered Fog 的顶部,以此来确定雾的高低。

全局雾 - 图5

属性说明
Enabled是否开启全局雾
FogColor设置全局雾的颜色
Type全局雾的雾化类型
FogAtten雾化衰减系数
FogTop模型顶点在世界坐标系垂直方向上的位置,小于该位置时所有的顶点都会受到雾化效果的影响。
FogRange雾化效果影响的范围

Layered Fog 的雾化计算相比前面三种雾化类型稍显复杂,引入了 FogTop 的概念,同时还需要在 x-z 平面进行距离计算。

Layered Fog 在现实中还是比较常见的,高耸入云的山脉和建筑物都有它的身影,如果能合理利用,相信对场景展现效果有不错的提升,但与此同时计算量也会有一定的增大,开发者可根据需要来决定。

Layered Fog 的示例效果图如下:

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