UI 结构说明

UI 采用的是基于树状的渲染结构,整个 UI 的渲染都是基于 Canvas 节点(带有 Canvas 的节点)作为根节点来进行,也就是 UI 节点的最终根节点必须是 Canvas 节点才可以被该 Canvas 渲染。每一个 UI 节点必须带有 UITransform 组件作为点击或者对齐策略等生效的必要条件。

在整体渲染方面,UI 采用了一套独立的渲染管线且优先级是最高的,整个渲染管线会先渲染 3D 部分再渲染 UI。然后 UI 又通过 Canvas 节点的 Canvas 组件上的 priority 来决定渲染顺序。

UI 还支持对模型进行渲染,唯一的条件是带有模型组件(例如 MeshRenderer / SkinnedMeshRenderer)的节点必须添加 UI / Model 组件才可以和 UI 在相同的管线上进行渲染。

UI 渲染流程如下:

render

UI 入门

UI 是游戏开发的必要交互部分,一般游戏上的按钮、文字、背景等都是通过 UI 来制作的。在开始制作一款 UI 时,首先需要确定当前设计的内容显示区域大小(设计分辨率),可以在菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 通用设置 面板中设置:

resolution-config

设计分辨率设置完成后,开始创建 UI 元素,所有的 UI 元素都包含在 Canvas 节点下。可以在 层级管理器 面板中点击左上方的 + 按钮,然后选择 UI -> Canvas 来创建 Canvas 节点。Canvas 节点上有一个 Canvas 组件,该组件内部会自动创建一个 camera。开发者可以通过调整 Canvas 上的 RenderMode 属性来实现真正意义上的 3D 相机与 2D 相机的穿插渲染。还可以通过 Canvas 上的 priority 参数来调整多个 Canvas 之间的显示优先级。

注意

  • 在一个场景中可以存在多个 Canvas 节点,但是 Canvas 节点不应该嵌套在另一个 Canvas 节点或其子节点下。
  • priority 的修改是在运行时生效,而编辑器中还是按照 Canvas 节点的先后来显示渲染内容。

在介绍了 UI 的关键内容后,接下来就可以在 Canvas 节点下按照项目设计结构创建 UI 节点了。编辑器默认自带的 UI 节点有以下几种:

create-ui

可以通过选中节点,在 属性检查器 面板中点击 添加组件 来查看 UI 组件。UI -> Render 中的组件属于 UI 渲染组件,其余都是 UI 功能组件。

add-component

UI 渲染组件的先后顺序采用的是广度排序方案,也就是 Canvas 节点下的子节点的排序就已经决定了之后的整个 渲染排序,不过可以通过渲染组件上的 priority 属性修改渲染排序。而对于没有渲染组件的节点,可以通过在 属性检查器 中选择 添加组件 -> UI -> Reorder 来添加一个只带有排序功能的组件来排序。

在一般的游戏开发中,必要的 UI 元素一般是 Sprite(精灵图)、Label(文字)、Mask(遮罩)、Layout(布局)、Widget(对齐)等。其中 Sprite 和 Label 用于渲染图片和文字。Mask 主要用于限制显示内容,比较常用的地方是一些聊天框和背包等。Layout 主要用于排版,一般用于按钮单一排列,背包内道具整齐排列等。最后一个比较重要的功能其实是 Widget,主要用于显示对齐。这里可能涉及到另外一个功能,那就是多分辨率适配,在我们设计完 UI 需要发布到不同平台时,势必会出现平台的实际设备分辨率和我们的设计分辨率不符的情况,这个时候为了适配不得不做一些取舍,比如头像框,是不能做缩放的,但是我们又希望它没有很大程度受设备影响,那么我们则需要为它添加上 Widget 组件,并且始终保证它对齐在我们的设计分辨率的左上方,具体参考:对齐策略对齐

当我们的界面制作完成之后,可能有人会发现,怎么发布 Iphone7 和 IphoneX 的显示效果不一样?这个其实也是我们上面提到的设备分辨率的问题。在你以设计分辨率设计,最终以设备分辨率发布的时候,因为不同型号的手机设计分辨率可能不一致,这中间存在像素偏差的问题,因此,还需要做的一道转换工序那就是屏幕适配。在菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 通用设置 -> 默认 Canvas 设置 页面中可以看到,还有两个选项是 适配屏幕宽度 / 适配屏幕高度,按照 Cocos Creator 3D 提供的屏幕适配规则再结合 Widget 组件,就可以实现不同设备的轻松适配。具体适配说明可参考 多分辨率适配方案

UI 规则介绍