分包加载

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随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以我们推出了小游戏分包加载这一个功能。所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分这几包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。

分包加载包大小的限制

目前小游戏分包大小有以下限制:

  • 整个小游戏所有分包大小不超过 8M
  • 单个分包/主包大小不能超过 4M

使用方法

1. 分包配置

需要先在 game.json 配置分包信息。

假设游戏的目录结构如下:

  1. ├── game.js
  2. ├── game.json
  3. ├── images
  4. ├── a.png
  5. ├── b.png
  6. ├── stage1
  7. └── game.js
  8. └── images
  9. ├── 1.png
  10. ├── 2.png
  11. └── stage2.js

game.json 中的配置:

  1. {
  2. ...
  3. "subpackages": [
  4. {
  5. "name": "stage1",
  6. "root": "stage1/" // 可以指定一个目录,目录根目录下的 game.js 会作为入口文件,目录下所有资源将会统一打包
  7. }, {
  8. "name": "stage2",
  9. "root": "stage2.js" // 也可以指定一个 JS 文件
  10. }
  11. ]
  12. ...
  13. }

配置在 subpackages 字段内的目录或 js 文件,将按照配置打包成一个个「分包」,没有配置在 subpackages 中的目录和 js,将会被打包到主包中。

注:目前不支持将开放数据域目录(即 openDataContext 配置目录)设置为分包或置于某个分包下。

2. 分包加载

我们提供了 wx.loadSubpackage() API 来触发分包的下载,调用 wx.loadSubpackage 后,将触发分包的下载与加载,在加载完成后,通过 wx.loadSubpackage 的 success 回调来通知加载完成。

同时,wx.loadSubpackage 会返回一个 LoadSubpackageTask,可以通过 LoadSubpackageTask 获取当前下载进度。

示例代码:

  1. const loadTask = wx.loadSubpackage({
  2. name: 'stage1', // name 可以填 name 或者 root
  3. success: function(res) {
  4. // 分包加载成功后通过 success 回调
  5. },
  6. fail: function(res) {
  7. // 分包加载失败通过 fail 回调
  8. }
  9. })
  10. loadTask.onProgressUpdate(res => {
  11. console.log('下载进度', res.progress)
  12. console.log('已经下载的数据长度', res.totalBytesWritten)
  13. console.log('预期需要下载的数据总长度', res.totalBytesExpectedToWrite)
  14. })

老版本兼容

由微信后台编译来处理旧版本客户端的兼容,后台会编译两份代码包,一份是分包后代码,另外一份是整包的兼容代码。对于老客户端,会去下载整包代码启动。

开发者在基础库 2.1.0 以下的版本不需要调用 wx.loadSubpackage 触发加载,2.1.0 以下版本不存在 wx.loadSubpackage 方法。

老版本下,需要开发者调用 require 触发分包入口文件的加载,例如:

  1. require('stage1/game.js')

微信 6.6.7 以下客户端开发版/体验版因历史兼容问题无法打开分包小游戏,正式发布版不受影响。如果不打算兼容老版本,开发者可以通过 mp 小程序后台配置端屏蔽 2.1.0 以下基础版的用户。