7.2 世界聊天系统实现

接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。

 7.2 世界聊天系统实现  - 图1A) proto3协议定义

这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。

MsgID:2

Talk:

  • 同步玩家本次登录的ID(用来标识玩家), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端

  • 发起者: Client

  • Content: 聊天信息

  1. message Talk{
  2. string Content=1;
  3. }

所以我们应该先修改proto文件

mmo_game/pb/msg.proto

  1. syntax="proto3"; //Proto协议
  2. package pb; //当前包名
  3. option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
  4. //同步客户端玩家ID
  5. message SyncPid{
  6. int32 Pid=1;
  7. }
  8. //玩家位置
  9. message Position{
  10. float X=1;
  11. float Y=2;
  12. float Z=3;
  13. float V=4;
  14. }
  15. //玩家广播数据
  16. message BroadCast{
  17. int32 Pid=1;
  18. int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置
  19. oneof Data {
  20. string Content=3; //聊天的信息
  21. Position P=4; //广播用户的位置
  22. int32 ActionData=5;
  23. }
  24. }
  25. //=====================
  26. //玩家聊天数据
  27. message Talk{
  28. string Content=1; //聊天内容
  29. }
  30. //=====================

执行build.sh 生成新的msg.proto.go文件。

B) 聊天业务API建立

接下来,我们创建一个api文件

mmo_game/api/world_chat.go

  1. package api
  2. import (
  3. "fmt"
  4. "github.com/golang/protobuf/proto"
  5. "zinx/ziface"
  6. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
  7. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
  8. "zinx/znet"
  9. )
  10. //世界聊天 路由业务
  11. type WorldChatApi struct {
  12. znet.BaseRouter
  13. }
  14. func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {
  15. //1. 将客户端传来的proto协议解码
  16. msg := &pb.Talk{}
  17. err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
  18. if err != nil {
  19. fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err)
  20. return
  21. }
  22. //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
  23. pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
  24. if err != nil {
  25. fmt.Println("GetProperty pid error", err)
  26. request.GetConnection().Stop()
  27. return
  28. }
  29. //3. 根据pid得到player对象
  30. player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
  31. //4. 让player对象发起聊天广播请求
  32. player.Talk(msg.Content)
  33. }

这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下:

mmo_game/server.go

  1. //当客户端建立连接的时候的hook函数
  2. func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
  3. //创建一个玩家
  4. player := core.NewPlayer(conn)
  5. //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
  6. player.SyncPid()
  7. //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
  8. player.BroadCastStartPosition()
  9. //将当前新上线玩家添加到worldManager中
  10. core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
  11. //=================将该连接绑定属性Pid===============
  12. conn.SetProperty("pid", player.Pid)
  13. //===============================================
  14. fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
  15. }

接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法:

mmo_game/core/player.go

  1. //广播玩家聊天
  2. func (p *Player) Talk(content string) {
  3. //1. 组建MsgId200 proto数据
  4. msg := &pb.BroadCast{
  5. Pid:p.Pid,
  6. Tp:1,//TP 1 代表聊天广播
  7. Data: &pb.BroadCast_Content{
  8. Content: content,
  9. },
  10. }
  11. //2. 得到当前世界所有的在线玩家
  12. players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()
  13. //3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息
  14. for _, player := range players {
  15. player.SendMsg(200, msg)
  16. }
  17. }

C) 测试世界聊天功能

我们在服务端运行server

  1. $go run server.go
  2. $ go run server.go
  3. Add api msgId = 2
  4. [START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting
  5. [Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096
  6. start Zinx server Zinx Game succ, now listenning...
  7. Worker ID = 9 is started.
  8. Worker ID = 4 is started.
  9. Worker ID = 5 is started.
  10. Worker ID = 6 is started.
  11. Worker ID = 7 is started.
  12. Worker ID = 8 is started.
  13. Worker ID = 0 is started.
  14. Worker ID = 1 is started.
  15. Worker ID = 2 is started.
  16. Worker ID = 3 is started.

打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。

 7.2 世界聊天系统实现  - 图2 7.2 世界聊天系统实现  - 图3