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  • 结构

    结构 Roll 旋转轴 骨骼的影响 结构 骨骼的组成. 骨骼有3个基本元素: “开始的关节 “叫 首端(root) 或 头部(head) 。 “body(身体)”部分是骨骼的主体。 “结束关节” 部分叫 顶端(tip) 或 尾端 (tail) 。 在编辑模式选择默认的骨架,在这个模式你可以选择首端( root )和尾端(tip), 像...
  • 结构

    结构 技术细节 底层结构 结构 技术细节 融球的更正式的定义可以看作是一个 定向结构 ,它可以看作是静态场的源。场可以是正的也可以是负的,因此由相邻的定向结构产生的场可以相互吸引也可以相互排斥。 隐式表面被定义为通过所有定向结构假定给定值,生成的三维场所在表面。例如,一个融球,它的定向结构是一个点,在它周围产生一个各向同性(即在所有方向上相...
  • 结构

    结构 控制点,行和栅格 权重 预设权重 结构 许多概念来自 曲线 ,特别是 NURBS ,直接搬过来用到NURBS曲面上了,例如控制点、阶数、权重、分辨率 等。在这里,我们将只讨论差异。 理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的区别非常重要:前者有一个维度,后者有两个维度。Blender内部完全不同地处理NURBS曲面和NURBS曲线。有几个...
  • 结构

    结构 骨骼链 结构 非常基础的骨架示例。 骨架是由很多骨骼(默认情况下是刚体元素)组成的,这方面它模仿了真实骷髅,但它又能实现真实骷髅无法办到的动作:它除了有真实骷髅 天生 的关节旋转外,还可以进行移动甚至缩放操作! 你的骨骼可以不用相互连接;如果你愿意,它们可以完全独立。然而大多数自然的和有用的骨骼设置意味着骨头之间是相互影响的, 形成所谓...
  • 结构

    结构 点 编辑线 笔画 结构 蜡笔主要有3种基本组件: 点、 编辑线 和 笔画。 蜡笔元素的示例。 点 蜡笔物体编辑时用的主要元素是点。 其代表在3D空间中的单个点。 每个点都存储定义笔画最终外观的所有属性,即纹理的位置,厚度,alpha,压力和UV方向。 Note Point (Grease Pencil) and Vert...
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    结构 骨骼链 结构 非常基础的骨架示例。 骨架是由很多骨骼(默认情况下是刚体元素)组成的,这方面它模仿了真实骷髅,但它又能实现真实骷髅无法办到的动作:它除了有真实骷髅 天生 的关节旋转外,还可以进行移动甚至缩放操作! 你的骨骼可以不用相互连接;如果你愿意,它们可以完全独立。然而大多数自然的和有用的骨骼设置意味着骨头之间是相互影响的, 形成所谓...
  • 结构

    结构 Roll 旋转轴 骨骼的影响 结构 骨骼的组成. 骨骼有3个基本元素: “开始的关节 “叫 首端(root) 或 头部(head) 。 “body(身体)”部分是骨骼的主体。 “结束关节” 部分叫 顶端(tip) 或 尾端 (tail) 。 在编辑模式选择默认的骨架,在这个模式你可以选择首端( root )和尾端(t...
  • 结构

    结构 点 线编辑 笔触 结构 蜡笔主要有3种基本组件: 点、 线编辑 和 笔触。 蜡笔元素的示例。 点 蜡笔对象编辑时用的主要元素是点。 其代表在3D空间中的单个点。 每个点都存储定义笔触最终外观的所有属性,即纹理的位置,厚度,alpha,压力和UV方向。 线编辑 点总是作为直线连接,在编辑模式下编辑或在线框视图中查看笔划时显示...
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    结构 技术细节 底层结构 结构 技术细节 融球的更正式的定义可以看作是一个 定向结构 ,它可以看作是静态场的源。场可以是正的也可以是负的,因此由相邻的定向结构产生的场可以相互吸引也可以相互排斥。 隐式曲面被定义为所有定向结构生成的三维场均是假定的给定值曲面。例如,一个融球,它的定向结构是一个点,在它周围产生一个各向同性(即在所有方向上相同)...
  • 结构

    结构 控制点,行和栅格 权重 预设权重 结构 许多概念来自 曲线 , 特别是 NURBS , 直接搬过来用到NURBS曲面上了, 例如控制点, 阶数, 权重, 分辨率 等。在这里,我们将只谈谈差异。 理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的差异十分重要:前者具有一个维度,后者有两个。Blender内部对NURBS曲面和NURBS曲面的处理方...