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  • 结构

    结构 骨骼链 结构 非常基础的骨架示例。 骨架是由很多骨骼(默认情况下是刚体元素)组成的,这方面它模仿了真实骷髅,但它又能实现真实骷髅无法办到的动作:它除了有真实骷髅 天生 的关节旋转外,还可以进行移动甚至缩放操作! 你的骨骼可以不用相互连接;如果你愿意,它们可以完全独立。然而大多数自然的和有用的骨骼设置意味着骨头之间是相互影响的, 形成所谓...
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    结构 骨骼链 结构 非常基础的骨架示例。 骨架是由很多骨骼(默认情况下是刚体元素)组成的,这方面它模仿了真实骷髅,但它又能实现真实骷髅无法办到的动作:它除了有真实骷髅 天生 的关节旋转外,还可以进行移动甚至缩放操作! 你的骨骼可以不用相互连接;如果你愿意,它们可以完全独立。然而大多数自然的和有用的骨骼设置意味着骨头之间是相互影响的, 形成所谓的...
  • 结构

    结构 样条线 控制点 样条线类型 多段线 贝塞尔 控制柄类型 NURBS 结构 样条线 样条线是曲线的一个子结构,是构成曲线物体的独立元素。曲线物体可以由多个不同的样条线组成,就像网格物体在同一物体下可以有不同的不连续网格一样。样条线定义了曲线的形状,可以通过改变它的 控制点 进行变换。样条线有三种不同的类型,它们在 样条线类型 中...
  • 结构

    结构 顶点 边 面 法向 属性 高级平滑着色与锐边 自定义拆边法向 启用自定义拆边法向 编辑自定义拆边法向 导入自定义拆边法向数据 拓扑 循环 极点 非流型 结构 对于一切网格,都是由三个基本结构构成的: 顶点,边 和 面。 网格结构示例。 顶点 The most elementary part of a mes...
  • 结构

    结构 技术细节 类型 结构 技术细节 融球的更正式的定义可以看作是一个 定向结构 ,它可以看作是静态场的源。场可以是正的也可以是负的,因此由相邻的定向结构产生的场可以相互吸引也可以相互排斥。 隐式表面被定义为通过所有定向结构假定给定值,生成的三维场所在表面。例如,一个融球,它的定向结构是一个点,在它周围产生一个各向同性(即在所有方向上相同)...
  • 结构

    结构 扭转 骨骼的影响 结构 骨骼的元素. 骨骼有3个基本元素: “开始的关节” 叫 根部(root) 或 头部(head) 。 “body(身体)”部分是骨骼的主体。 “结束关节” 部分叫 顶端(tip) 或 尾端 (tail) 。 在编辑模式选择默认的骨架,在这个模式你可以选择根部( root )和尾端(tip), 像操...
  • 结构

    结构 控制点,行和栅格 权重 预设权重 结构 许多概念来自 曲线 ,特别是 NURBS ,直接搬过来用到NURBS曲面上了,例如控制点、阶数 *、 权重 、 分辨率* 等。在这里,我们将只讨论差异。 理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的区别非常重要:前者有一个维度,后者有两个维度。Blender内部完全不同地处理NURBS曲面和NURBS曲...
  • 结构

    结构 样条线 控制点 样条线类型 多段线 贝塞尔 控制柄类型 NURBS 结构 样条线 样条线是曲线的一个子结构,是构成曲线物体的独立元素。曲线物体可以由多个不同的样条线组成,就像网格物体在同一物体下可以有不同的不连续网格一样。样条线定义了曲线的形状,可以通过改变它的 控制点 进行变换。样条线有三种不同的类型,它们在 样条线类型 中...
  • 结构

    结构 扭转 骨骼的影响 结构 骨骼的组成. 骨骼有3个基本元素: “开始的关节 “叫 首端(root) 或 头部(head) 。 “body(身体)”部分是骨骼的主体。 “结束关节” 部分叫 顶端(tip) 或 尾端 (tail) 。 在编辑模式选择默认的骨架,在这个模式你可以选择首端( root )和尾端(tip), 像操...
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    结构 顶点 边 面 法向 属性 高级平滑着色与锐边 自定义拆边法向 启用自定义拆边法向 编辑自定义拆边法向 导入自定义拆边法向数据 拓扑 循环 极点 非流型 结构 对于一切网格,都是由三个基本结构构成的: 顶点,边 和 面。 网格结构示例。 顶点 The most elementary part of a mes...