简介
UV纹理是一张用于模型表面着色的图像(图片、图像序列或者影片),它通过一张或者多张纹理UV贴图映射到模型上的。有三种方法来建立UV贴图:
在UV/图像编辑器中当前选中的UV纹理上绘制平面图像,然后通过UV映射将图像中的颜色映射到模型网格表面。
在3D视图中直接在网格模型上绘制,让Blender使用当前选中的UV贴图更新UV纹理。(参见 投影绘制 )。
使用任意图像编辑软件来创建图像。在UV/图像编辑器中,选择UV纹理并加载图像。Blender会将该纹理UV贴图的颜色传递到网格面上。
Blender内置的绘画模式叫 纹理绘制 ,它是特别为了在UV/图像编辑器窗口或3D视图窗口简单快速绘制UV纹理和图像而设计的。由于UV纹理仅是一张特殊用途的图像,你也可以用任何外部程序来创建,如GIMP或Krita。
在Blender绘制纹理。
由于一个模型可以有多层UV纹理,可能会有许多图像为网格着色,但是每个UV纹理只有一个图像。
Texture Paint works in both a 3D Viewport and the Image Editor. In the 3D Viewport in Texture Paint Mode, you paint directly on the mesh by projecting onto the UVs.
Tip
Memory Optimization
Texture Paint is fast and responsive when working in the 3D Viewport and when your image is sized as a square where the side lengths are a power of two, e.g. 256×256, 512×512, 1024×1024, etc.
入门
The object to be painted on must first be unwrapped. UVs can be added traditionally, with standard Unwrapping Tools, or by adding Simple UVs in Texture Paint mode.
Note
When no UV layers can be detected, Blender will display a warning message.
Once you have unwrapped your model to a UV map, you can begin the texturing process. To use texture paint you may do any of the following:
Activate the Texture Paint workspace. Here the 3D Viewport has the Texture Paint Mode enabled and the Image Editor is already switched to Paint mode.
在3D视图窗口中,在窗口标题栏的模式选择器中选择纹理绘制模式,之后就可以直接在网格上绘制纹理。
在UV/图像编辑器窗口,将模式从视图切换到绘制(如右图所示)。
Enabling Paint mode.
Once you enable Texture Painting, your mouse becomes a brush. As soon as you enable Texture Painting or switch to Texture Paint Mode, different tools become available in the Toolbar.
In the Image Editor, you paint on a flat canvas that is wrapped around the mesh using UV coordinates. Any changes made in the Image Editor show up immediately in the 3D View, and vice versa. To work with the UV layout (for example, to move coordinates) you must go back to View mode.
画笔和颜色可以完整的从UV/图像编辑器的侧栏中选择。在任何一个面板中所做的笔刷更改都会立即反映在另一个面板中。但是修改后的纹理将 * 不会* 自动保存;你必须通过 Image Editor ‣ Image ‣ Save 执行。
纹理预览
如果纹理已经使用的颜色纹理,凹凸贴图,置换,Alpha透明,等等,在场景中模型的表面(用专业技术人员的话说,通过UV映射,对应的将不同的贴图映射到对应的通道上),就可以在场景中的看到绘制的效果。
To do this, set up side-by-side areas, one Area in 3D Viewport set to Texture shading option, and in the second Area the Image Editor loaded with your image. Position the 3D Viewport to show the object that is UV-mapped to the loaded image. In the image to the right, the texture being painted is mapped to the “Normal” attribute, and is called “bump mapping”, where the grayscale image is used to make the flat surface appear bumpy. See Texture Mapping Output for more information on bump mapping.
保存
如果标题栏的图像菜单旁边有一个星号,它代表图像被更改,但是还没有保存。使用 图像 ‣ 保存图像 选项来另存你的成果或者覆盖原文件保存。
Note
UV纹理
由于用作UV纹理的图像和其他图像功能不同,你应当把它们放在单独的目录下,区别于其他图像。
保存的图像格式与渲染格式无关。在文件浏览器的标题栏中选择保存UV图像的格式,默认为 PNG
( .png
) 。
如果在文件浏览器的窗口标题栏启用了打包,或者手动使用 图像 ‣ 打包图像,则不需要将图像保存到单独的文件中。
使用外部图像编辑器
如果你使用外部软件编辑uv纹理,你必须:
运行绘画程序(GIMP,Krita等)。
载入或创建一个新图像。
改变图像。
在外部软件中重新保存。
返回Blender,在UV/图像编辑器重新载入图像。
如果你的团队成员使用不同的uv纹理制作软件,或者是你想使用一些纹理绘制不具备的特效,或者是你熟悉其他绘画软件的时候,你就需要使用外部软件来处理uv纹理。
已知的限制
UV重叠
通常情况下,重叠的UV是不支持的(比如烘焙贴图)。
尽管如此,这只是单个笔触多个面上绘制共享纹理的时候会出现的问题。
透视图 &视图背面
当绘制的面的有一部分在视图的背面时(透视模式下),这个面将无法被绘制。要避免这种情况,请缩放或者切换到正交视图的方式。
透视图&低面多边体
透视模式下,在法线远离视口(译者注:即法线指向屏幕内侧)的低多边形数物体上绘制时可能会失败,解决办法是在绘制面板中禁用 法线 选项。
这种典型的情况发生在绘制立方体的侧面的时候(参见 Bug report T34665 )。