加载和切换场景

在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:

  1. cc.director.loadScene("MyScene");

除此之外, v2.4 之后 Asset Bundle 还增加了一种新的加载方式:

  1. bundle.loadScene('MyScene', function (err, scene) {
  2. cc.director.runScene(scene);
  3. });

Bundle.loadScene 只能加载本 bundle 中的场景,并且不会自动运行场景,还需要配合 cc.director.runScene 进行使用。Bundle.loadScene 可提供更多参数加载控制流程,当你需要控制加载参数或者在加载场景后做一些后处理,你可以使用 Bundle.loadScene

加载 Asset Bundle 中的场景,详细请查看 Asset Bundle

通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递

引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:

  1. cc.game.addPersistRootNode(myNode);

上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。

如果要取消一个节点的常驻属性:

  1. cc.game.removePersistRootNode(myNode);

需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。

使用全局变量

除此之外,简单的数值类数据传递也可以使用全局变量的方式进行,详见 通过全局变量访问

场景加载回调

加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数:

cc.director.loadScene("MyScene", onSceneLaunched);

上一行里 onSceneLaunched 就是声明在本脚本中的一个回调函数,在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作。

由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。

预加载场景

cc.director.loadScene 会在加载场景之后自动切换运行新场景,有些时候我们需要在后台静默加载新场景,并在加载完成后手动进行切换。那就可以预先使用 cc.director.preloadScene 接口对场景进行预加载:

  1. cc.director.preloadScene("table", function () {
  2. cc.log("Next scene preloaded");
  3. });

之后在合适的时间调用 loadScene,就可以真正切换场景。

  1. cc.director.loadScene("table");

就算预加载没完成,你依旧可以调用 cc.director.loadScene。实战例子可以参考 21点演示项目

关于预加载的说明,请参考 预加载与加载


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