Unity 游戏框架搭建 (七) 减少加班利器-QApp类

本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类——App。

App 类的职责:

1.接收 Unity 的生命周期事件。

2.做为游戏的入口。

3.一些框架级别的组件初始化。

本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口。

Why?

在我小时候做项目的时候,每次改一点点代码(或者不止一点点),要看下结果就要启动游戏->Loading界面->点击各种按钮->跳转到目标界面看结果或者Log之类的。一天如果10次这种行为会浪费很多时间,如果按照时薪算的话那就是……很多钱(捂嘴)。流程图是这样的:7.减少加班利器-QApp类  - 图1

为什么会出现这种问题呢?

1.模块间的耦合度太高了。下一个模块要依赖前一个模块的一些数据或者逻辑。2.或者有可能是这个模块设计得太大了,界面太多,也会发生这种情况。

解决方案:

针对问题1:在模块的入口提供一个测试的接口,用来写这个模块的资源加载或者数据初始化的逻辑,…什么!?…你们项目就一个模块…来来来我们好好聊聊…..针对问题2:在模块的入口提供一个测试接口,写跳转到目标界面的相关代码。流程图是这样的:7.减少加班利器-QApp类  - 图2虽然很low但是勉强解决了问题。

阶段的划分

资源加载乱七八糟的代码和最好能一步跳转到目标界面的代码,需要在出包或者跑完整游戏流程的时候失效。如何做到?答案是阶段的划分。我的框架里分为如下几个阶段:1.开发阶段: 不断的编码->验证结果->编码->验证结果->blablabla。2.出包/真机阶段: 这个阶段跑跑完整流程,在真机上跑跑,给QA测测。3.发布阶段: 上线了,yeah!。

对应的枚举:

  1. public enum AppMode
  2. {
  3. Developing,
  4. QA,
  5. Release
  6. }

很明显,乱七八糟的代码是要在开发阶段有效,但是在QA或者Release版本中无效的。那么只要在游戏的入口处判断当前在什么阶段就好了。开始编码:

  1. /// <summary>
  2. /// 全局唯一继承于MonoBehaviour的单例类,保证其他公共模块都以App的生命周期为准
  3. /// </summary>
  4. public class App : QMonoSingleton<App>
  5. {
  6. public AppMode mode = AppMode.Developing;
  7.  
  8. private App() {}
  9.  
  10. void Awake()
  11. {
  12. // 确保不被销毁
  13. DontDestroyOnLoad(gameObject);
  14.  
  15. mInstance = this;
  16.  
  17. // 进入欢迎界面
  18. Application.targetFrameRate = 60;
  19. }
  20.  
  21. void Start()
  22. {
  23. CoroutineMgr.Instance ().StartCoroutine (ApplicationDidFinishLaunching());
  24. }
  25.  
  26. /// <summary>
  27. /// 进入游戏
  28. /// </summary>
  29. IEnumerator ApplicationDidFinishLaunching()
  30. {
  31. // 配置文件加载 类似PlayerPrefs
  32. QSetting.Load();
  33.  
  34. // 日志输出
  35. QLog.Instance ();
  36.  
  37. yield return GameManager.Instance ().Init ();
  38.  
  39. // 进入测试逻辑
  40. if (App.Instance().mode == AppMode.Developing)
  41. {
  42.  
  43. // 测试资源加载
  44. ResMgr.Instance ().LoadRes ("TestRes",delegate(string resName, Object resObj)
  45. {
  46. if (null != resObj)
  47. {
  48. GameObject.Instantiate(resObj);
  49. }
  50. // 进入目标界面等等
  51.  
  52. });
  53. yield return null;
  54. // 进入正常游戏逻辑
  55. }
  56. else
  57. {
  58. yield return GameManager.Instance ().Launch ();
  59. }
  60.  
  61. yield return null;
  62. }

首先App是Mono单例,要接收Unity的生命周期.然后要维护一个AppMode类型的变量,便于区分。之后在,ApplicationDidFinishLaunching中有这么一段代码

  1. // 进入测试逻辑
  2. if (App.Instance().mode == AppMode.Developing)
  3. {
  4. // 测试资源加载
  5. ResMgr.Instance ().LoadRes ("TestRes",delegate(string resName, Object resObj)
  6. {
  7. if (null != resObj)
  8. {
  9. GameObject.Instantiate(resObj);
  10. }
  11. // 进入目标界面等等
  12. });
  13.  
  14. yield return null;
  15.  
  16. // 进入正常游戏逻辑
  17. }
  18. else
  19. {
  20. yield return GameManager.Instance ().Launch ();
  21. }

在这段代码中做了阶段的区分。所有的逻辑都可以写在这里。这样基本的需求就满足啦。

还有一个问题:

假如一个游戏的业务逻辑分为模块A,B,C,D,E,分为5个不同的人来开发,那App是一个mono单例,除非不提交App代码,否则每次都要解决冲突,同样很浪费时间。怎么办? 答案是通过多态来解决,先定义一个ITestEntry接口,只定义一个方法。

  1. /// <summary>
  2. /// 测试入口
  3. /// </summary>
  4. public interface ITestEntry
  5. {
  6. /// <summary>
  7. /// 启动
  8. /// </summary>
  9. IEnumerator Launch();
  10. }

然后每个模块分别实现ITestEntry接口,例如AModuleTestEntry,BModuleTestEntry等等。看下项目中的实现:

  1. /// <summary>
  2. /// AR模块测试入口
  3. /// </summary>
  4. public class ARSceneTestEntry :MonoBehaviour,ITestEntry
  5. {
  6. public IEnumerator Launch()
  7. {
  8. Debug.LogWarning ("进入AR场景开始");
  9.  
  10. yield return GameObject.Find ("ARScene").GetComponent<ARScene> ().Launch ();
  11.  
  12. yield return null;
  13. }
  14. }

App类中阶段区分的代码要改成这样:

  1. // 进入测试逻辑
  2. if (App.Instance().mode == AppMode.Developing) {
  3.  
  4. yield return GetComponent<ITestEntry> ().Launch ();
  5.  
  6. // 进入正常游戏逻辑
  7. } else {
  8. yield return GameManager.Instance ().Launch ();
  9.  
  10. }

因为Launch方法的返回类型是IEnumerator,所以很好控制跳转的时间。看下在Unity中是什么样的:7.减少加班利器-QApp类  - 图3

每个模块都要有个App的GameObject,原因是因为,框架的其他的组件依赖于App,也想过把依赖的部分抽离出来,那样的话可能命名为QMonoLifeCircleReceiver和ModuleEntry之类的,这样遵循了单一职责原则。不过孰优孰略各有千秋。我觉得叫App更直观一些,因为入口、组件初始化、启动某个模块应该是通常放在一起更人性化,还有一些ApplicationDidEnterBackground之类的事件还是模仿iOS的AppDelegate人性化一些。

如果要跑完整流程,那么把模块的App GameObject关掉就好了。要注意一点是:在整个游戏的入口场景要有个App GameObject放在上面,并且AppMode要为Release或者QA。这样才能正常地跑起来。

OK就这样….

对未来的一些畅想:

  • 最近在想着如何为项目引入自动化测试,有一个思路是这样的,界面的所有输入包括点击事件等都包装成一个命令或者一个消息。测试的时候只要不断地自动发送消息或者命令就好了。当然只是个畅想。 那和这个有毛关系呢,有啊!界面跳转的时候可以发命令或者消息就够了啊,这样还很方便。 但实际上有很多问题,包括模块的最上层如何拿到一些界面组件的权限比如按钮等等。处理命令或者消息的话那么所有的输入都要经过一层过滤。。。。额。。想想好麻烦。。。以后吧。。。以后吧。。

  • 框架的很多组件都是基于字典实现的。字典真好用,23333。以后还是想办法能改的都改成List吧。

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相关链接:

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教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/

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7.减少加班利器-QApp类  - 图4

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