事件

事件是用于引擎内对象交互的消息传递机制。

事件监听

  1. // 该事件监听每次都会触发,需要手动取消注册
  2. xxx.on(type, func, target);
  3. // 该事件监听只执行一次,无需取消注册
  4. xxx.once(type, func, target);

的方式来监听,其中 type 为事件注册字符串,func 为执行事件监听的回调,target 为事件接收对象。

事件取消

  1. // 取消对象身上所有注册的该类型的事件
  2. xxx.off(type);
  3. // 取消对象身上该类型指定回调的事件
  4. xxx.off(type, func);
  5. // 取消对象身上该类型指定回调指定目标的事件
  6. xxx.off(type, func, target);

事件派发

  1. // 事件派发的时候可以指定派发参数
  2. xxx.emit(type, ...arg);

需要说明的是,出于底层事件派发的性能考虑,这里最多只支持传递 5 个事件参数。所以在传参时需要注意控制参数的传递个数。

事件说明

系统事件

系统事件指的是全局事件,直接从浏览器进行事件监听和派发。

  1. cc.systemEvent.on(type, func, target);

当前支持的系统事件有:触摸事件,鼠标事件,重力事件,按键事件。可以通过 cc.SystemEventType 获取全局事件类型。

事件名事件类型说明
TOUCH_START手指开始触摸事件。
TOUCH_MOVE当手指在屏幕上移动时。
TOUCH_END手指结束触摸事件。
TOUCH_CANCEL当手指在目标节点区域外离开屏幕时。
MOUSE_DOWN当鼠标按下时触发一次。
MOUSE_MOVE当鼠标在目标节点在目标节点区域中移动时,不论是否按下。
MOUSE_UP当鼠标从按下状态松开时触发一次。
MOUSE_WHEEL鼠标滚动事件。
MOUSE_ENTER当鼠标移入目标节点区域时,不论是否按下。
MOUSE_LEAVE当鼠标移出目标节点区域时,不论是否按下。
KEY_DOWN当按下按键时触发的事件。
KEY_UP当松开按键时触发的事件。
DEVICEMOTION重力感应。
TRANSFORM_CHANGED节点改变位置、旋转或缩放事件.。
POSITION_PART节点位置改变事件。统一由 TRANSFORM_CHANGED 监听,派发后判断类型。
ROTATION_PART节点旋转事件。统一由 TRANSFORM_CHANGED 监听,派发后判断类型。
SCALE_PART节点缩放事件。统一由 TRANSFORM_CHANGED 监听,派发后判断类型。
SIZE_CHANGED当节点尺寸改变时触发的事件。
ANCHOR_CHANGED当节点锚点改变时触发的事件。
CHILD_ADDED节点子类添加。
CHILD_REMOVED节点子类移除。

KEY 事件获取的键值列表具体可参照 API 的 Macro 来使用。

UI 事件

事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下:

  1. import { _decorator, Component, Node } from "Cocos3D";
  2. const { ccclass } = _decorator;
  3. @ccclass("example")
  4. export class example extends Component {
  5. onLoad() {
  6. this.node.on(Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.callback, this);
  7. }
  8. callback(){
  9. }
  10. onDestroy(){
  11. // 一般为了数据回收把控,我们会指定 func,并且在组件 destroy 的时候注销事件
  12. this.node.off(Node.EventType.TOUCH_CANCEL);
  13. }

节点的事件派发还支持 dispatchEvent,与 emit 的差别在于 dispatchEvent 可以做事件传递。通过该方法发射的事件,会进入事件派送阶段。在 Cocos Creator 的事件派送系统中,我们采用冒泡派送的方式。冒泡派送会将事件从事件发起节点,不断地向上传递给他的父级节点,直到到达根节点或者在某个节点的响应函数中做了中断处理 event.propagationStopped = true

bubble-event

如上图所示,当我们从节点 c 发送事件 “foobar”,倘若节点 a,b 均做了 “foobar” 事件的监听,则 事件会经由 c 依次传递给 b,a 节点。如:

  1. // 节点 c 的组件脚本中
  2. this.node.dispatchEvent( new cc.Event.EventCustom('foobar', true) );

如果我们希望在 b 节点截获事件后就不再将事件传递,我们可以通过调用 event.stopPropagation() 函数来完成。具体方法如下:

  1. // 节点 b 的组件脚本中
  2. this.node.on('foobar', (event) => {
  3. event.propagationStopped = true;
  4. });

请注意,在发送用户自定义事件的时候,请不要直接创建 cc.Event 对象,因为它是一个抽象类,请创建 cc.Event.EventCustom 对象来进行派发。

事件对象

在事件监听回调中,开发者会接收到一个 cc.Event 类型的事件对象 eventpropagationStopped 就是 cc.Event 的标准 API,其它重要的 API 包含:

API 名类型意义
typeString事件的类型(事件名)
targetcc.Node接收到事件的原始对象
currentTargetcc.Node接收到事件的当前对象,UI 事件在冒泡阶段当前对象可能与原始对象不同,
getTypeFunction获取事件的类型
propagationStoppedFunction停止冒泡阶段,事件将不会继续向父节点传递,当前节点的剩余监听器仍然会接收到事件
propagationImmediateStoppedFunction立即停止事件的传递,事件将不会传给父节点以及当前节点的剩余监听器
getCurrentTargetFunction获取当前接收到事件的目标节点
detailFunction自定义事件的信息(属于 cc.Event.EventCustom
setUserDataFunction设置自定义事件的信息(属于 cc.Event.EventCustom
getUserDataFunction获取自定义事件的信息(属于 cc.Event.EventCustom

完整的 API 列表可以参考 cc.Event 及其子类的 API 文档。

注意事项

Cocos Creator 3D 和 Cocos Creator 的事件系统带有屏幕坐标的轻微差别。由于 3D 世界的屏幕就是 Canvas 的大小,而 UI 世界是带有屏幕适配计算,所以实际的尺寸并不是屏幕的尺寸,所以在获取到的屏幕坐标两者是完全不一样的。如果你想要获取真实的屏幕大小,可以通过 cc.view.getCanvasSize() 来获取,如果你要的是 UI 屏幕坐标,可以通过 cc.view.getVisibleSize() 来获取。系统事件所得到的位置就是屏幕位置,节点得到的位置就是 UI 世界点击位置。