这将是我们这个稍大一些的示例程序的最后一部分。在本章中,我们将完成GameController中有关用户控制的相关代码。

    首先,我们来给GameController添加一个事件过滤器:

    1. bool GameController::eventFilter(QObject *object, QEvent *event)
    2. {
    3. if (event->type() == QEvent::KeyPress) {
    4. handleKeyPressed((QKeyEvent *)event);
    5. return true;
    6. } else {
    7. return QObject::eventFilter(object, event);
    8. }
    9. }

    回忆一下,我们使用QGraphicsScene作为游戏场景。为什么不直接继承QGprahicsScene,重写其keyPressEvent()函数呢?这里的考虑是:第一,我们不想只为重写一个键盘事件而继承QGraphicScene。这不符合面向对象设计的要求。继承首先应该有“是一个(is-a)”的关系。我们将游戏场景继承QGraphcisScene当然满足这个关系,无可厚非。但是,继承还有一个“特化”的含义,我们只想控制键盘事件,并没有添加其它额外的代码,因此感觉并不应该作此继承。第二,我们希望将表示层与控制层分离:明明已经有了GameController,显然,这是一个用于控制游戏的类,那么,为什么键盘控制还要放在场景中呢?这岂不将控制与表现层耦合起来了吗?基于以上两点考虑,我们选择不继承QGraphicsScene,而是在GameController中为场景添加事件过滤器,从而完成键盘事件的处理。下面我们看看这个handleKeyPressed()函数是怎样的:

    1. void GameController::handleKeyPressed(QKeyEvent *event)
    2. {
    3. switch (event->key()) {
    4. case Qt::Key_Left:
    5. snake->setMoveDirection(Snake::MoveLeft);
    6. break;
    7. case Qt::Key_Right:
    8. snake->setMoveDirection(Snake::MoveRight);
    9. break;
    10. case Qt::Key_Up:
    11. snake->setMoveDirection(Snake::MoveUp);
    12. break;
    13. case Qt::Key_Down:
    14. snake->setMoveDirection(Snake::MoveDown);
    15. break;
    16. }
    17. }

    这段代码并不复杂:只是设置蛇的运动方向。记得我们在前面的代码中,已经为蛇添加了运动方向的控制,因此,我们只需要修改这个状态,即可完成对蛇的控制。由于前面我们已经在蛇的对象中完成了相应控制的代码,因此这里的游戏控制就是这么简单。接下来,我们要完成游戏逻辑:吃食物、生成新的食物以及咬到自己这三个逻辑:

    1. void GameController::snakeAteFood(Snake *snake, Food *food)
    2. {
    3. scene.removeItem(food);
    4. delete food;
    5.  
    6. addNewFood();
    7. }

    首先是蛇吃到食物。如果蛇吃到了食物,那么,我们将食物从场景中移除,然后添加新的食物。为了避免内存泄露,我们需要在这里 delete 食物,以释放占用的空间。当然,你应该想到,我们肯定会在addNewFood()函数中使用 new 运算符重新生成新的食物。

    1. void GameController::addNewFood()
    2. {
    3. int x, y;
    4.  
    5. do {
    6. x = (int) (qrand() % 100) / 10;
    7. y = (int) (qrand() % 100) / 10;
    8.  
    9. x *= 10;
    10. y *= 10;
    11. } while (snake->shape().contains(snake->mapFromScene(QPointF(x + 5, y + 5))));
    12.  
    13. Food *food = new Food(x , y);
    14. scene.addItem(food);
    15. }

    addNewFood()代码中,我们首先计算新的食物的坐标:使用一个循环,直到找到一个不在蛇身体中的坐标。为了判断一个坐标是不是位于蛇的身体上,我们利用蛇的shape()函数。需要注意的是,shape()返回元素坐标系中的坐标,而我们计算而得的 x,y 坐标位于场景坐标系,因此我们必须利用QGraphicsItem::mapFromScene()将场景坐标系映射为元素坐标系。当我们计算出食物坐标后,我们在堆上重新创建这个食物,并将其添加到游戏场景。

    1. void GameController::snakeAteItself(Snake *snake)
    2. {
    3. QTimer::singleShot(0, this, SLOT(gameOver()));
    4. }
    5.  
    6. void GameController::gameOver()
    7. {
    8. scene.clear();
    9.  
    10. snake = new Snake(*this);
    11. scene.addItem(snake);
    12. addNewFood();
    13. }

    如果蛇咬到了它自己,游戏即宣告结束。因此,我们直接调用gameOver()函数。这个函数将场景清空,然后重新创建蛇并增加第一个食物。为什么我们不直接调用gameOver()函数,而是利用QTimer调用呢(希望你没有忘记QTimer::singleShot(0, …)的用法)?这是因为,我们不应该在一个 update 操作中去清空整个场景。因此我们使用QTimer,在 update 事件之后完成这个操作。

    至此,我们已经把这个简单的贪吃蛇游戏全部完成。最后我们来看一下运行结果:

    snake 演示

    文末的附件中是我们当前的全部代码。如果你检查下这部分代码,会发现我们其实还没有完成整个游戏:Wall对象完全没有实现,难度控制也没有完成。当然,通过我们的讲解,希望你已经理解了我们设计的原则以及各部分代码之间的关系。如果感兴趣,可以继续完成这部分代码。豆子在 github 上面创建了一个代码库,如果你感觉自己的改进比较成功,或者希望与大家分享,欢迎 clone 仓库提交代码!

    附件:snakegit:git@github.com:devbean/snake-game.git