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  • 导出项目

    导出项目 为什么要导出? 在 PC 上 在移动端 导出菜单 导出模板 资源选项 从命令行导出 PCK 与 ZIP 打包文件格式对比 导出项目 为什么要导出? 起初,Godot 没有任何导出项目的方法。开发人员需要为各个平台手动编译正确的二进制文件并打包。 后来用它的开发人员(甚至是非程序员)多了起来,我们的公司也开始同时进行更多的项...
  • 打包发布原生平台

    打包发布原生平台 设置包名(Package Name) 选择源码或预编译库模板 源码引擎和预编译库 构建原生工程 通过编辑器编译和预览 使用原生工程 打包发布原生平台 打开主菜单的 项目/构建发布 ,打开构建发布窗口。 目前可以选择的原生平台包括 Android, iOS, Mac, Windows 四个,其中发布到 Mac 和 Win...
  • 打包发布原生平台

    打包发布原生平台 设置包名(Package Name) 选择源码或预编译库模板 源码引擎和预编译库 构建原生工程 通过编辑器编译和预览 使用原生工程 打包发布原生平台 打开主菜单的 项目/构建发布 ,打开构建发布窗口。 目前可以选择的原生平台包括 Cocos Runtime, Android, iOS, Mac, Windows 五个,...
  • 24.v0.0.5 发布一个平台跑酷 Demo

    Unity 游戏框架搭建 (二十四):v0.0.5 发布一个平台跑酷 Demo 做这个 Demo 的目的: 这是一个还未完成的 Demo: 当前版本: v0.0.5 后续的写作计划 Demo 获取方式: Demo 运行: 相关链接: 如果有帮助到您: Unity 游戏框架搭建 (二十四):v0.0.5 发布一个平台跑酷 Demo ...
  • 使游戏国际化

    使游戏国际化 简介 配置导入的译文 资源文件的本地化处理 将键转换为文本 使控件可调整大小 TranslationServer类 命令行 翻译项目名称 使游戏国际化 简介 如果全世界只讲一种语言,那将是很好的(这将是世界上唯一的一种语言).不幸的是,对于我们的开发人员来说,情况并非如此.虽然独立或利基游戏通常不需要本地化,但瞄准更...
  • 高级多人游戏

    高级多人游戏 高层与底层 API 中间层的抽象 初始化网络 管理连接 RPC 回到大厅 开始游戏 游戏角色场景 同步游戏开始 同步游戏 网络主人 master 和 puppet 关键词 为专用服务器导出 高级多人游戏 高层与底层 API 下面解释了Godot高级, 低级网络的区别以及一些基本原理. 如果您等不及了且将网络添加...
  • 安装和启动

    安装和启动 下载 Cocos Creator Windows 安装说明 Mac 安装说明 操作系统要求 运行 Cocos Creator 检查显卡驱动 使用 Cocos 开发者帐号登录 版本兼容性和回退方法 原生发布相关配置 安装和启动 如果阅读此文档时您还没有下载和启动 Cocos Creator,请按照以下步骤开始。 下载...
  • 编辑器界面

    编辑器界面介绍 编辑器界面介绍 这一章将会介绍编辑器界面,熟悉组成编辑器的各个面板、菜单和功能按钮。Cocos Creator 编辑器由多个面板组成,面板可以自由移动、组合,以适应不同项目和开发者的需要。我们在这里将会以默认编辑器布局为例,快速浏览各个面板的名称和作用: (A )层级管理器 :以树状列表的形式展示场景中的所有节点和它们的层级关系...
  • AudioSource

    声音系统总览 音频相关事件 平台差异性 声音系统总览 声音系统的接口主要面向两类需求,一类是长度较长,循环持续播放的 “音乐”,一类是长度较短,一次性播放的 “音效”。所有音频资源都会在编辑器内导入成 AudioClip 资源,要播放声音,首先需要在场景里创建 AudioSource。 对于音乐,可以直接将 AudioClip 赋给 Audio...
  • 构建流程简介与常见错误处理

    构建流程简介与常见问题指南 构建基础结构介绍 通用构建处理流程 构建选项初始化 构建数据整理 将构建后的资源写入文件系统 整理 settings/config 数据 config.json 中的 uuid 压缩与文件写入 构建资源 构建脚本 各平台构建处理 各平台的编译/生成流程 常见问题指南 资源加载 404 脚本资源加载报错 如...