阴影

These settings influence shadows which appear on objects because there is another object (the occluder) between them and a Light. EEVEE uses a technique called Shadow Mapping to calculate these shadows. A shadow map is calculated by looking around from the position of each Light and finding the objects which are closest to the Light. These objects are called the nearest occluders. Everything which is behind (or, you can say, covered by) the nearest occluders will be in shadow.

阴影地图是一个立方体(因此称为 “立方体地图”),灯光位于这个立方体的中间。这个立方体有六个面,每个面都被划分为一个网格。你可以通过下面的 立方体大小 设置来设置网格的分辨率(例如,512×512像素)。在阴影计算过程中,只在网格点上搜索最近的遮挡物,而不是在网格点之间搜索。正因为如此,在低的Cube Size设置下,计算出的阴影的边缘会出现像素化。

Note

在间接照明选项卡上,可以找到物体之间的光线反弹造成的阴影和照明的设置(间接照明)。

参考

面板:

渲染 ‣ 阴影

矩形尺寸

阴影立方图(见上文)一侧的像素数,用于计算点、区域和聚光灯的阴影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个值。但要注意,这将增加内存的使用,并降低性能,因为512px的立方体图中有6×512×512个像素。

级联大小

级联阴影贴图 使用的一个级联的大小。仅适用于日光。

高位深

此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确而导致的一些伪影。此选项有效地将阴影贴图的内存使用量加倍,并减慢其更新速度。

柔和阴影

随机化阴影贴图的原点以创建柔和的阴影。它需要大量的样本来摆脱剪辑。

光照阈值

灯对照明有贡献的最小光照量。此阈值未考虑光的形状,因此可能不适用于每种情况。Blender提供 灯光裁剪 选项,您可以在其中设置截止距离。

影响距离也用作阴影远的剪辑距离,这可能会影响阴影的外观。此影响距离不会影响仍具有较远夹距的太阳灯。

See also

Custom Distance

Note

和cycles里的大光源打光不同,eevee软阴影的生成不是基于物理光线跟踪计算的。