挤出

参考

模式:

编辑模式

菜单:

骨架 ‣ Extrude

快捷键:

E, Shift-E

当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为 “它的” 末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 挤出实例。

挤出实例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_example-1.png

选择了三个尾端的骨架。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_example-2.png

三个挤出的骨骼。

你也可以使用旋转/缩放挤出,如网格那样,分别的按 E R 和 E S —— 以及沿一个全局或局部轴锁定( locked )的挤压。

镜像挤出示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mirror-1.png

单个选定的骨骼的尾端。

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两个镜像挤出的骨骼。

骨骼有一个额外的 “镜子挤出” 工具,通过按 Shift-E 来调用。默认情况下,它的行为与标准拉伸完全相同。但是,一旦您启用了 X 轴镜像 编辑选项,每个拉伸的提示将产生 两个新骨骼 ,除了 “_L”/ “_R”后缀(对于左/右,请参阅 命名约定 )之外具有相同的名称。 “_L” 骨骼的行为类似于默认拉伸产生的单个骨骼 - 您可以以完全相同的方式移动,旋转或缩放它。 “_R” 骨是它的镜像对应物(沿着骨架的局部X轴),参见图 镜像挤出示例。

Important

取消拉伸操作会导致新创建的骨骼恢复到源位置(创建零长度的骨骼)。退出编辑模式时,这些内容将被删除,但是,它们可能会导致混淆,并且您不太可能保留它们。如果立即意识到问题,请撤消拉伸操作。

如果您想知道,您不能像在网格编辑中那样按 X 来解决此问题,因为挤压会选择新创建的尖端,并且如下所述,删除工具会忽略骨骼的关节。要在不撤消的情况下摆脱这些挤压的骨骼,您必须移动尖端,然后选择骨骼和 删除 它们。

鼠标点击

参考

模式:

编辑模式

快捷键:

Ctrl-鼠标右键

如果选择了超过一根骨骼,按下 Ctrl-鼠标右键 -点击添加一根新骨骼。

关于新的骨骼尾端:

Ctrl-鼠标右键 -单击后,它成为骨架的活动元素,正好就在单击的位置,但是 (与网格编辑一样) 它将位于与视图平行且穿过3D游标的平面。

新骨骼的根部和父骨骼的位置取决于激活的元素:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-1.png

Ctrl-当活动元素是骨骼时单击。

如果激活元素是一根 骨骼 :

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-2.png

Ctrl-当活动元素为提示时单击。

如果激活的元素是 尾端 :

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-3.png

Ctrl-当活动元素是断开连接的根时单击。

如果激活的元素是 分离的根部:

因此,新骨骼将 不会 连接到任何骨骼上。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_extrude_mouse-clicks-4.png

Ctrl-当活动元素是连接的根时单击。

如果激活的元素是 连接的根部:

这是很明显的。因为如果激活的元素是连接到根部,然后激活元素也是父骨骼的尾端,所以这和第二种情况是一样的。

新骨骼的尾端变成了激活元素,如果你重复按住 Ctrl-鼠标右键 几次,将连续添加几个骨骼到同样的链的尾端。