图像资源

图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop、Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前支持 JPGPNGBMPTGAHDR 格式。

导入图像资源

将图像资源直接拖拽到 资源管理器 即可将其导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源:

imported

属性检查器 中图像资源的相关属性说明如下:

属性说明
useComponentTexture是否使用压缩纹理,详情请参考 压缩纹理
Type用于设置图像资源的类型,包括 rawtexture(默认)、normal mapsprite-frametexture cube,具体说明可参考下文 图像资源类型 部分的内容。
Flip Vertical是否沿 X 轴垂直翻转导入的贴图。
Bake Offline Mimmaps是否烘焙离线 Mipmap
Fix Alpha Transparency Artifacts消除透明伪影
为全透明像素填充相邻像素的颜色,防止纹理过滤引起的黑边问题。当使用 Alpha 透明通道时,请启用此功能。
仅对 texturerawsprite-frame 以及 texture cube 生效
Is RGBE是否是 RGBE 压缩格式,该选项仅在 Type立方体贴图 时生效

图像资源的类型

资源管理器 面板选中导入的图像资源,在 属性检查器 面板中便可根据需要设置图像资源的使用类型,目前支持以下几种:

type-change

  • raw:原始图片类型,无作用,用户不需要关心。

  • texture:图像资源类型,也是导入的图像资源的默认类型,详情可参考 纹理贴图资源

  • normal map:法线贴图类型,常用于渲染 3D 模型,可在模型材质中勾选 USE NORMAL MAP 属性使用。需要注意的是,如果材质中没有定义 USE NORMAL MAP 就没有该属性。

    normal-map

  • sprite-frame:精灵帧资源,用于 2D/UI 制作上,详情可参考 SpriteFrame

  • texture cube:立方贴图类型,使用在全景图上,常用于制作天空盒。详情可参考 立方体贴图

子资源

每个图像资源导入后或者设置图像资源类型后,编辑器便会自动在其下方创建相应类型的子资源。在 资源管理器 中点击图像资源左侧的三角图标,即可展开查看图像资源的子资源。

下图以 texture 类型的图像资源为例:

image info

子资源的详细属性说明请参考对应资源类型的文档说明。normal map 的子资源属性与 texture 一致,可参考 纹理贴图资源