批量蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshBatchRenderer)

批量蒙皮网格渲染器组件(SkinnedMeshBatchRenderer)用于将同一个骨骼动画组件控制的所有子蒙皮模型网格合并渲染。

mesh batch

属性功能
Operation对属性的任何修改不会立即生效,需要点 Cook 按钮重新计算才能应用。
Materials合批后使用的“母材质”需要使用自己定制的合批版 effect。
LightmapSettings用于烘焙 Lightmap,详情请参考 光照贴图
ShadowCastingMode指定当前模型是否会投射阴影,需要先在场景中 开启阴影
ReceiveShadow指定当前模型是否会接收并显示其它物体产生的阴影效果,需要先在场景中 开启阴影。该属性仅在阴影类型为 ShadowMap 时生效。
SkinningRoot骨骼蒙皮的根节点,一般为 SkeletalAnimation 组件所在节点。
AtlasSize合图生成的最终图集的边长。
BatchableTextureNames材质中真正参与合图的贴图属性,不参与的属性统一使用第一个 unit 的贴图。
Units合批前的子蒙皮模型数据,是主要的数据来源。
Mesh当前子模型的模型数据,一般直接来自 glTF 或 FBX 模型文件。
Skeleton当前模型的骨骼数据,一般直接来自 glTF 或 FBX 模型文件。
Materials当前子模型使用的“子材质”,使用的是非合批版的普通 effect,不同子模型使用的 effect 应保持一致。
Offset当前子模型合图时的偏移,以图集左上角为原点,范围为 [0, 1]。比如图中数据代表子贴图与图集的左上角是重合的。
Size当前子模型合图时所占的尺寸,范围为 [0, 1]。比如图中数据代表子贴图占整个图集的 1/2。
CopyFrom可以通过拖入 SkinningModelComponent 自动复制目标属性(除了 offsetsize),方便操作。

更多合批相关的内容,详情请参考文档 骨骼动画 — BatchedSkinnedMeshRenderer 组件

批量蒙皮网格渲染器组件的相关接口,请参考 SkinnedMeshBatchRenderer API