渲染纹理资源(Render Texture)

渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴影等功能。

创建渲染纹理资源

资源管理器 中点击左上方的 + 按钮,然后选择 渲染纹理,即可创建渲染纹理资源:

add-render-texture

然后在 属性检查器 中便可以设置渲染纹理资源的相关属性:

render-texture-property

属性说明
Width设置渲染纹理的宽
Height设置渲染纹理的高
Anisotropy各项异性值
Min Filter缩小过滤算法
Mag Filter放大过滤算法
Mip Filter多级纹理过滤算法
Wrap Mode SS(U)方向纹理寻址模式
Wrap Mode TT(V)方向纹理寻址模式

在编辑器使用

在相机组件中,给相机的 TargetTexture 属性赋予 RenderTexture 可以将相机照射的结果绘制到 RenderTexture 上。

camera

在 2D / UI 中使用

RenderTexture 可以像普通贴图一样使用。以 Sprite 为例,从 资源管理器 拖拽到 SpriteFrame 属性即可。

sprite rt

设置 RenderTexture 为材质贴图

将 RenderTexture 设置为材质贴图包括以下两个步骤:

  1. 在 effect 中处理 uv。判断 SAMPLE_FROM_RT,并调用 CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP 函数:

    1. #if USE_TEXTURE
    2. v_uv = a_texCoord * tilingOffset.xy + tilingOffset.zw;
    3. #if SAMPLE_FROM_RT
    4. CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(v_uv);
    5. #endif
    6. #endif
  2. 层级管理器 中选中对应的材质,然后在 属性检查器 中勾选 SAMPLE FROM RT

    SAMPLE_FROM_RT

程序化使用

程序化使用 RenderTexture 有以下两种方法:

  • 方法一:把 3D 相机照射的内容绘制到 UI 的精灵帧上

    1. import { _decorator, Component, RenderTexture, SpriteFrame, Sprite, Camera } from 'cc';
    2. const { ccclass, property } = _decorator;
    3. @ccclass('CaptureToWeb')
    4. export class CaptureToWeb extends Component {
    5. @property(Sprite)
    6. sprite: Sprite = null;
    7. @property(Camera)
    8. camera: Camera = null;
    9. protected _renderTex: RenderTexture = null;
    10. start() {
    11. const sp = new SpriteFrame();
    12. const renderTex = this._renderTex = new RenderTexture();
    13. renderTex.reset({
    14. width: 256,
    15. height: 256,
    16. });
    17. this.camera.targetTexture = renderTex;
    18. sp.texture = renderTex;
    19. this.sprite.spriteFrame = sp;
    20. }
    21. }
  • 方法二:把 3D 相机照射的内容绘制到 3D 模型上

    1. import { _decorator, Component, MeshRenderer, RenderTexture, Camera, Material } from 'cc';
    2. const { ccclass, property, requireComponent } = _decorator;
    3. @ccclass("RenderCameraToModel")
    4. @requireComponent(Camera)
    5. export class RenderCameraToModel extends Component {
    6. @property(MeshRenderer)
    7. model: MeshRenderer = null;
    8. start() {
    9. const renderTex = new RenderTexture();
    10. renderTex.reset({
    11. width: 256,
    12. height: 256,
    13. });
    14. const cameraComp = this.getComponent(Camera);
    15. cameraComp.targetTexture = renderTex;
    16. const pass = this.model.material.passes[0];
    17. // 设置 'SAMPLE_FROM_RT' 宏为 'true' 的目的是为了使 RenderTexture 在各个平台能正确显示
    18. const defines = { SAMPLE_FROM_RT: true, ...pass.defines };
    19. const renderMat = new Material();
    20. renderMat.initialize({
    21. effectAsset: this.model.material.effectAsset,
    22. defines,
    23. });
    24. this.model.setMaterial(renderMat, 0);
    25. renderMat.setProperty('mainTexture', renderTex, 0);
    26. }
    27. }

    如果要正确的显示绘制结果,请确保着色器拥有 mainTexture 属性并已在材质中启用。如果使用是 builtin-standard 着色器,请确保 USE ALBEDO MAP 选项被勾选:

    use albedo

更多使用方法可参考范例 RenderTextureGitHub | Gitee)。