重拓扑

重拓扑是简化网格拓扑的过程,使其更简洁,更易于使用。雕刻或生成拓扑(例如通过 3D 扫描)产生的混乱拓扑存在重拓扑的需要。如果网格将用于某种形式的形变,则网格通常需要重新拓扑。形变可以包括绑定或物理模拟,如布料或软体。可以通过在编辑模式下操作几何体手动完成重新拓扑,或通过自动方法。

使用多边形构建工具

Todo 2.81.

重构网格

参考

模式

物体模式,雕刻模式

面板

属性 ‣ 物体数据 ‣ 网格重构

网格重构是一种使用更均匀的拓扑自动重建几何体的技术。网格重构可以根据定义的分辨率添加或删除拓扑量。此技术对于 雕刻 特别有用,可在在初始形状基础上生成更好的拓扑。

Note

限制:

See also

网格重构修改器

体素

The Voxel Remesher uses OpenVDB to generate a new manifold mesh from the current geometry. It produces a mesh with perfectly even distributed topology and it does not have any performance penalty once the new mesh is calculated. This makes the voxel remesher great for sculpting as it is possible to sculpt at a much higher level of detail than using other features like dyntopo which often adds more performance overhead.

体素大小

重构后网格的分辨率或细节量。该值用于定义 体素 的大小,在物体空间中。这些体素围绕网格组合,用于决定新的几何体。例如,值为 0.5m将创建大约 0.5m 的地形分块(假设启用了 保留体积)。该值越低,细节越精细,但会导致具有更密集拓扑的网格。

适应性

通过简化并不太需要细节的位置的几何结构来降低面数,将对并不需要那么多细节的面引入三角化。注意: 适应性 数值高于0将禁用 修复极点

修复极点

尝试以稍许性能为代价,产生更少的 极点 发产生更好的拓扑流。

平滑法向

对最终网格应用 平滑法向 操作。

保留

  • 体积光渲染

    告诉算法尝试保留网格的原始体积。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

    绘制遮罩

    绘制遮罩 重新投射到新网格上。

    面组

    绘制遮罩 重新投射到新网格上。

体素重构

执行网格重构操作,以基于当前网格的体积创建新的流形网格。执行此操作将丢失与原始网格关联的所有网格物体数据层。

四边形

四边形网格重构使用Quadriflow算法创建一个基于 四边形 的网格,该网格具有很少的极点,且循环边遵循表面曲率。此方法相对较慢,但可产生更高质量的最终拓扑。

Warning

执行 Quadriflow网格重构 将丢失与原始网格关联的所有网格物体数据层。

QuadriFlow网格重构

打开一个弹出窗口,用于设置网格重构操作的参数。

使用绘制对称

Generates a symmetrical mesh using the Mesh Symmetry options.

保留锐边

告诉算法尝试保留网格的尖锐特征。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

保留网格边界

告诉算法尝试保留网格的原始体积。启用此功能可能会使操作变慢,这取决于网格的复杂性。

保留绘制遮罩

绘制遮罩 重新投射到新网格上。

平滑法向

对最终网格应用 平滑法向 操作。

模式

如何为新网格指定细节数量。

  • 比率

    指定相对于当前网格的目标面数。

    边长

    输入新网格中的目标边长。

    输入新网格中的面数。

随机种

要与解算器一起使用的随机 随机种;不同的种子将导致重构在网格上产生不同的四边形布局。